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有端页游移动支撑游戏在互联网行业保持盈利

作者:佚名来源:互联网发布时间:2011-08-29 15:41:15

至于门户派和纯游戏派谁更对用户有吸引力,门户的用户优势对其游戏业务的帮助有多大,湛振阳的看法表达了新晋客户端网游商的勃勃野心“门户用户对网游业务的帮助有限,除非你这个门户本身就是个游戏玩家为主体用户的网站,网游本身而言还是产品主导型的,优秀的产品是不会缺少用户的,做出好的游戏产品还是关键。”而身在门户派阵营的腾讯给出的说法颇有大哥风范:“门户的存在,对于网络游戏在初期的触达用户确实具有一定帮助,但产品本身的品质才是赢得用户认可的核心。用户的需求是不断变化的,整个网游行业也在不断向前发展,新的细分市场也将会不断涌现。对于开发商来说,机会特别是蓝海的机会永远存在,关键还在于对用户需求的敏锐研究和把握。”

眼看着影视剧中植入性广告的段子越来越多,客户端网游中也有效仿:魔兽世界中的可口可乐、QQ幻想中的营养快线、跑跑卡丁车中的爱国者。但一位游戏玩家表示,游戏中的植入性广告如果生硬得如同《变形金刚3》中的“让我喝完我的舒化奶”实在让人无法忍受。他向《中国计算机报》记者描述道:“想象一下阿尔萨斯手里拿的不是霜之哀伤,是双立人牌菜刀、矮人地铁换成和谐号、工程飞机机身上画着‘Air China’,是多么可怕。”考虑到会招来玩家的反感,目前的客户端网游中植入性广告没有泛滥成灾,湛振阳的解释是:“不少公司尝试过这种补充盈利模式,但效果不尽如人意,只能寄希望于进一步的发展了。”

社交已经渗透到互联网的每个细胞中,游戏领域也未能幸免,最生动的例子就是Zygna的崛起。客户端网游构建了一个虚拟社会,这种游戏中的社交与Zynga等推出的社交游戏中的社交有什么不一样?湛振阳和腾讯游戏相关负责人的看法有所不同。按照湛振阳的理解,“社交游戏是基于已经形成的社区关系,提供了游戏产品供大家娱乐,先有社区,再有游戏,这个社区往往还是真实的社区关系。而客户端网游,是现有产品,玩家因为产品进入游戏,然后在游戏中建立虚拟社会关系。”腾讯游戏相关负责人则认为“全球客户端网络游戏业发展至今已经十数年,它本身就是一个天然的网络社区和虚拟社会,我们认为用户在客户端网络游戏的社交本质上与Zynga游戏中的并无太大区别。而与传统的客户端网游相比,由于Zynga主攻社交游戏,其产品的社交属性可能表现的更为明显一些。”

他们对游戏中社交性不可忽略的认知与CNNIC的调研数据相吻合。CNNIC发布的报告显示,朋友口碑成为大型网络游戏用户选择游戏产品时的首要影响因素,比例占到69.1%。“朋友介绍”在用户获取游戏信息中的作用日益重要。如何在客户端网游的开发和营销中利用虚拟社会的属性?腾讯在做的是“将游戏与自家社交平台紧密结合”,让游戏中的社交有所依。

网页游戏第二春

尽管腾讯游戏以“不便透露”为由,拒绝告知其各类游戏的具体营收比例,但根据韩国研究机构的统计,腾讯旗下的策略性网页游戏《七雄争霸》单月营收超过了1亿元,占其2010年第4季度网游收入的18%。至于其休闲性网页游戏《QQ农场》是如何迅速击垮《开心农场》,导致其过半数的用户流失,已无需多表。腾讯对网页游戏的热情来自于它认为“网页游戏在大众化市场有很大潜力,开发重点将放在上手的便捷和社交娱乐性”。

远不止腾讯在布局网页游戏市场,在客户端网游已有沉淀和积累的大公司都开始行动了:网易首款网页游戏《战国风云》在今年二季度如期而至;搜狐畅游在2011年第一季度财报中宣布,其将与深圳第七大道科技有限公司及其关联公司(“第七大道”)签订了协议,将收购“第七大道”大部分股权。而“第七大道”就是自主研发了目前国内最流行的网页游戏之一《弹弹堂》的网页游戏研发商;完美则私底下在两年前就开始参与网页游戏的开发,收购webgame.com.cn就是一个信号,并在4月底于Facebook平台上推出其首款网页社交游戏《Perfect Gateway》;九城则与英特尔投资、时代华纳和NVInvestments机构共同出资2300万美元,对美国知名社交游戏开发及运营商Crowdstar进行战略投资。Crowdstar正是Facebook上多款知名社交页游的开发者,月活跃用户量达到近3000万,仅次于Zynga及EA;7月22日,中国网游行业十强之一的世纪天成也公布了独家代理的休闲竞技类网页游戏《疯狂松鼠》正式进入不删档内测的消息。这是世纪天成首次尝试独立运营网页游戏,标志着它正式进军网页游戏。

甚至从未在游戏行业露过背影的百度也坐不住了,以网页游戏为切入点杀入网游领域,并期待着网页游戏业务与其搜索引擎相得益彰。在谈及百度目前为何只针对网页游戏市场而非客户端市场时,百度高级副总裁沈皓瑜表示,相比客户端游戏,网页游戏的生命周期都比较短,很多人玩网页游戏会到搜索引擎去找,此外,百度和合作伙伴的接口运营也比较简单。相反,客户端游戏需要下载,对搜索引擎的需求并没有网页游戏强烈。由此可见,尽管百度账上的现金很充裕,它还是不会嫌钱多而放过网页游戏机会的。

2008年的那一块伤疤似乎已近痊愈了,可好了伤疤不能忘了疼:因为同质化问题,近七成网络游戏企业亏损或者倒闭,其中近大半企业都是网页游戏企业。而回顾网页游戏的沉沉浮浮在上世纪90年代昙花一现,在2006年复苏,2008年又陷入萎靡。在2007年热火的日子里,网页游戏的“前景”被描述得十分诱人:针对白领人群;玩家进入门槛低;客户端网游现成的盈利模式都可以移植过来;开发成本低廉。2007年,基于网页的游戏为美国同行带来2.1亿美元的收入。

时移世易,洗牌过后的网页游戏界迎来了又一个好时代。根据艾瑞咨询的最新数据,2011第二季度中国网页游戏市场规模为7.8亿元,环比上涨5.1%。这种形势下,中小企业看到了机会,网页游戏企业数量是客户端网游企业的数倍。风投们也一改对网页游戏的冷淡(2007年到2008年投资在网络游戏的45个案子中,只有两笔资金投给网页游戏,其中公开的一笔是 51wan公司得到来自红杉资本的250万美元),从2009年年中开始明显加大了对网页游戏商的投资力度:8月,3D网游公司极光互动网络公司获得了美国一家知名的私募基金1亿元的投资;12月,网页游戏开发商九维网拿到了1.5亿元的风投。网页游戏的开发周期短,回本快,而且随着技术的进步,网页游戏体验差的短板在一点点被弥补。

有钱好办事。新好数据的统计显示,截至2010年12月14日,2010年网络游戏出新品247款,而网页游戏出新品285款,两者经营比较成功的游戏都有6款,其中表现最好的一款网页游戏的月盈利甚至达到客户端网游的1.5倍。

在第九届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,一向以下手快、准、狠而著称的360 CEO周鸿祎表示,360正在极力推进网页游戏。他认为网页游戏无需下载,即点即玩,降低了使用门槛,进入的新玩家相对会更多一些。“未来,所有的游戏都会变成基于浏览器的游戏,并容易移植到Pad和手机等跨平台上,代表了未来的发展趋势。” 周鸿祎曾投资的网页游戏开发商博雅互动在2011年7月29日获得红杉资本600万美元的融资,虽然在该次融资后,周鸿祎将全部股份套现300万美元而退出,但相信这样好吃的馅饼他不会介意再从网页游戏上多得几个。

浏览器技术的发展确实给网页游戏的发展带来了良好的契机。2010年9月8日,Mozilla宣布了“Mozilla实验室游戏”计划,旨在帮助开发者利用新的开放网络技术开发可以在浏览器中运行的游戏,并随后成立了网页游戏研发工程会,开发由开放性的网络技术资源构建而成的网页游戏。

而获乔布斯和微软力挺,被认为是互联网未来技术的HTML5使网页游戏可以一次开发而在多个平台上无缝迁移,谷歌Chrome Web Store就是一个专为HTML5 打造的应用程序市场,其中关键的一点是运用HTML5 与网络技术来创造更多更丰富的网页游戏。2010年12月,Zynga推首款HTML5网页游戏《黑帮战争》。迪士尼则押宝HTML5将赋予它不依赖App Store的能力,可以让它自立门户,于是在2011年3月闪电收购了一家名为Rocket Pack的基于HTML5游戏引擎公司。不过,业界的看法是HTML5的普及至少得再耐心地等待上两三年。

技术的发展让网页游戏不再是以前被核心玩家鄙视的“弱智游戏”单调的画面、简单的操作、直接的情节。所以当你仅从画面上已无法分辨是网页游戏还是客户端网游的时候,请不要奇怪,多位老玩家向《中国计算机》记者表示,他们从以前不屑于玩网页游戏到现在也会不时玩上几把这与湛振阳从市场得到的感受是一样的,“随着技术和产品的发展,客户端网游的用户和网页游戏的用户的重合度会加大”。

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