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攻城掠地小R玩家一年游戏经验总结分享

作者:佚名 发表时间:2016-10-21 10:43 40407官方微博:

攻城掠地限制小号 攻城掠地觉醒 攻城掠地资源

攻城掠地小R玩家一年游戏经验总结分享

本人微R一只,总投资不超过1000,玩这个攻城断断续续一年多,远不及许多大神玩家,但自己毕竟花了那么多时间,多少有些心得。

这次提出游戏中的问题以及解决办法仅为一家之言,不一定具有可行性,也不指望堂哥能看到或者修改,仅在此做一个评论总结,也让玩家们看着乐呵。

先说我看到的问题:

1 小号流:这个问题大家都看得到,论坛上抱怨贴多不胜数,所幸堂哥现在也在通过封号尝试缓解这个问题。我们知道大量小号带来的问题是多方面的,第一是让服务器变卡,第二是严重影响国战胜率,第三是造成服务器虚假繁荣。直接的结果就是导致真正的玩家失去游戏乐趣而流失,而控号手一旦离开,整个国家战力会严重降低,从而影响国家间平衡。

2 国家平衡:我虽然没有在每个服务器建号调查,但我相信绝大部分服务器三国都是不平衡的,一般来说能有两国相争就很不错了,更多的时候是一家独大,另外两国被摁在主城不能出门。堂哥目前 的解决方案是合服,但这个显然治标不治本,因为合进来的两个强国仍然很可能有强弱之分,时间一长又会变成一强两弱。国家不平衡问题也很明显,强国打不到功勋和经验,弱国出不了门更没功勋和经验,最后弱国肯定人先弃坑,强国什么也打不到,最后无聊也得弃坑。

3 玩家实力平衡:作为一个免费游戏,大R强于小R,小R强于非R可以说是必然现象。但是花钱可以让自己强多少,这是每个游戏开发商必须思考的问题,差距过小则吸引不了大R充值,差距过大则除了服务器第一梯队大R外其余玩家毫无存在感,导致游戏只有大R互砍,找出其中平衡点自然是重中之重。就我看来,堂哥这一点做的也不算好,当然也是因为这个游戏强调国战,平衡很难把控。

具体来说,假设我们已经完美解决小号流的问题,大部分号都是活人在玩,部分玩家最多保有1-2个小号。攻城掠地的升级过程很漫长,而一个V11玩家可以轻易的超过一个V6玩家20级,这个差距带来的结果就是10个V6打不过一个V11(甚至很多情况只能造成1伤害),从钱的角度说这没问题,10个V6也没一个V11砸的钱多,但是从游戏角度看,这就是差距过大了。那些不能明显对大R造成有效伤害的低V玩家很容易对游戏失去信心,而占比最大的低V玩家如果没有任何存在感,想必也不是游戏的良性发展。

4 觉醒:看到论坛满屏的求醒帖就知道,这是个老生常谈的问题了。这里不讨论充值带来的概率变化,假设所有玩家都拥有相同的几率觉醒,我仅从觉醒的设计上分析其缺点。

第一,那**的概率让有的玩家几瓶酒就醒,有的玩家数千瓶毫无动静,极大的运气需求坑走了一批不太走运的大中小R。这诚然给予了一些小号逆袭大R的机会,一定程度上缓解上面第三条所说,但同样治标不治本。

第二,觉醒效果过于imba。关羽张飞觉醒技尚算可接受,之后从周瑜开始,觉醒技可谓一个比一个逆天,武将是否觉醒判若两人,结合上述的极低概率,让玩家不得不去拼那彩票中奖般的概率。而通过买彩票去撞大运,显然不是玩家可以接受的提升实力的方式,毕竟运气好的是少数。

5 活动:这部分评论仅代表个人观点,反正堂哥看不看到都不会改。这里主要指木牛活动,先说我的看法,尽管玩家普遍喜欢此活动,我仍然认为这是破坏平衡的;第一,需要玩家长时间在线,不然领不到奖励;第二,奖励可以直接买经验而且不设上限,在我的想法里,任何游戏都不应该有性价比不算低的RMB直接买经验升级的方法,任何资源都可以卖钱,就是不应该直接卖经验;第三,又是彩票般的概率,虎豹骑和丝绸令都能给玩家极大的提升,而获得它同样是一个字“脸”。

然后提一下个人的建议:

1 对于小号流,玩家们早已讨论的热火朝天并提出各种方案,我仅说一下自己所赞同的方案:1,限制 IP登录数量;2,征召限制V1以上玩家可用。

2 仅合服显然不可能很好地解决平衡问题,这里我提出自己一点建议,不一定可行。第一步,略微扩大地图,在三国首都周围添加三格城池;第二步,和蛮族一样,在此三格城池中设置100队数量不会减少的最高级禁卫,整点禁卫出击为8格内城池,和原先范围一样。

这样的好处有:第一,强国围家变难,弱国有更多的机会出门,即使不出门,至少有3格城池可以活动;第二,强国有无限的禁卫可以杀,避免了强国玩家无仗可打的问题;第三,不影响强国玩家地图上的移动,仅地图扩大给弱国一点点生存空间。

3 假设大R不会被无限量小号淹死的话,大R的战力将成为主宰国战胜败的关键,而小R或非R玩家的存在感仍应该得到一些提升。我的想法是给玩家武将加入一个伤害下限,目前伤害下限是1,建议提升到与等级挂钩,具体公式待定。比如 等级^2/100 最低1,就是说当你100级的时候,不管打多大的号,至少能打100伤害一刀。

4 上面分析了觉醒的缺点,解决方案也是针对这两点而言。第一,觉醒加上进度条,这点很多玩家都提过建议,想必堂哥也不会采纳;第二,给觉醒将设计一个相对平缓的觉醒之路,我们知道后期武将觉醒都有N个效果,而4个小技能却平平无奇,为什么不把最终觉醒的各种效果分散在小技能中呢,即每个小技能到5级立即给一部分觉醒技。让玩家看到武将逐渐变强,即使不醒战力也差不太远。而觉醒后形象变化,并获得最后一个觉醒效果,玩家也不会放弃,何乐不为呢。

5 木牛活动的各种资源购买设置上限,或者取消买经验的选择即可。

自己一点看法,写给自己看看而已,也为自己一年多的攻城生涯所看所想做个总结。

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