目前版本的阵法已经完全使用先手值来衡量了,原来的阵型形式已经无影无踪,但是笔者通过对不同布阵形式的研究发现,虽然以前的阵型布阵方法不存在了,但是如果按照前版本的阵型方式布阵,还是能为自己的队伍带来相应的属性加成,也许这就是这个游戏受到玩家欢迎的地方吧!阵型的加成效果需要玩家自己去揣摩,而不是直接提供给玩家固定的模式,限制玩家的游戏自由。
以下是原版本阵型加成:附加效果普通攻击力增幅(鹤翼阵)、绝技攻击力增幅(天罡阵)、法术攻击力增幅(正奇阵)、普通防御力增幅(飞鱼阵)那都是浮云,是坑爹的;其他效果:闪避能力增幅(剑形阵)、暴击能力增幅(刺魂阵)、格挡能力增幅(天门阵)、命中能力增幅(七星阵)那是浮云之上的浮云,是无可考量的,因为那是几率;至于再一个其他的效果(像法术防御、绝技防御,想必是有这些个阵法的)由于我等级有限尚未有机会验证,但想必智商在60以上的同志们应该都有一种神奇的能力叫推理,我就不多说了。
摆数据之前先介绍下情况,由于种种原因采集数据多次失败(真是辛苦啊),吸取经验教训之后,我特地选了个和我战力差不多的不在线(以免对方突然升级或者升科技、强装备之类)的玩家,而我自己也没进行此类操作。数据中有多次都是暴击和格挡后的数据,我已按照暴击伤害=1.5倍普通伤害,格挡后伤害=1/2原伤害换算得出以下列表:

表中主角受伤害一列中的867指的是每次开局主角被对方将臣第一次攻击受的伤害,而以后的伤害都是1406或者是格挡后的703,很奇怪,我百思不得其解啊,为什么第一轮受伤就会小一些呢?(对方用的一直都是天门阵)其中我的飞鱼阵才3级,没错是3级。但是攻击,防御和其他5级阵一样,可见阵法等级高了以后就是能多带个把人,效果都是一样的。
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