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大屏游戏不赚钱?乐视414大屏游戏生态收入单日充值行业第一

作者:佚名来源:网络发布时间:2016-04-18 11:35:05

近日,乐视414硬件免费日战报出炉,在414当天,乐视全生态总销售额达23.2亿,打破七大纪录:乐视生态破单日总销售额纪录;乐视会员破单日总销售额纪录;乐视超级电视破智能电视行业单日销售纪录;乐视商城破垂直电商单日电视销售纪录;易到用车破专车平台单日充值纪录;大屏游戏生态收入单日充值第一,超过其他平台月度流水总和;手机游戏收入中,单款网游Arppu值及付费率行业双第一。

大屏游戏不赚钱?乐视414大屏游戏生态收入单日充值行业第一

乐视互娱在414当天,全平台游戏和配件总收入达1690万,手机游戏总收入1073万,付费率1.2%,单款游戏ARPPU值达797元。大屏游戏生态总收入达617万,其中游戏收入109万,乐钻转化率2.2%,游戏配件收入508万。在乐视超级电视百万级的保有量之下,这样的成绩或许说明大屏游戏的春天正在来临。

内容联动配件模式或成致胜关键

纵观当下的智能电视产业,随着产业链的深度整合和电视品牌竞争的加剧,依靠价格取胜硬件盈利的模式已经一去不复返,内容生态成为更重要的赢利点。但对不少用户来说,观看内容现在仍是对大屏的首要需求,大屏游戏更像是锦上添花的存在。

现阶段大屏游戏仍处在行业的起步阶段,对于许多CP而言,大屏游戏的研发周期长、研发成本高(与手游相比)、回报不稳定等因素让CP们望而却步。而近年来,随着以乐视为代表的一系列互联网厂商战略性地开垦下,大屏游戏行业开始逐渐热了起来。

2015年,乐视游戏中心TV版推出了专为大屏游戏打造的乐视超级枪王,与其配套的FPS类游戏《狙击行动3D:代号猎鹰》TV版的付费ARPU值曾一度达到同款手机版游戏的的6.3倍。显然,大屏游戏玩家对于这样高沉浸的有垂直体感配件结合的游戏交互体验是十分热衷的,乐视也借此让行业看到了大屏游戏的新思路——内容联动配件模式。

实际上,在乐视互娱此前公布的《2015年度乐视智能大屏应用分发报告》中,我们就可以看到,2015年,在以智能电视为核心+优质配件的大屏游戏联动模式下,电视游戏配件收入持续攀升,其中购买过游戏配件的玩家占整体活跃玩家的15%,而以乐视超级枪王和体感摄像头为代表的体感游戏用户活跃率是普通遥控器用户的10倍以上。

在414当天,乐视游戏中心TV版的配件销量达508万,一方面,得益于内容联动配件模式的成功,用户愿意将大屏游戏的沉浸感进一步加强,得到全新的游戏交互体验。

另一方面,在414的众多福利活动中,乐视更推崇的理念和方式是让用户为优质的内容和服务买单,而将硬件(或配件)以免费赠送的方式传递给用户(如充乐钻送游戏配件或买会员送游戏配件),这也正是乐视生态经济的特征之一,价值重构的最直接体现。乐视生态的价值重构意在将传统的单一渠道收益向多元化转变,来实现生态更大的价值。

大屏游戏不赚钱?乐视414大屏游戏生态收入单日充值行业第一

全新乐钻上线,打通大屏游戏支付

在414当天,乐视游戏中心上线了全新的支付货币——乐钻。乐钻是乐视公司旗下电视游戏平台推出的全新支付货币,乐视电视用户可在乐视游戏平台中充值和消费乐钻,从而享受到乐视游戏中心提供的多种内容及服务。

支付是直接影响用户游戏体验的重要环节,更是游戏厂商变现的重要环节。曾有数据表明表明:电视游戏与手游的便捷支付不同,电视本身支付捆绑不足的话,每增加一个支付步骤,支付意愿就下降50%。

而此次此次乐钻的上线首次将TV支付环节打通,乐钻支持TV游戏中心内所有游戏的充值与支付,通过乐钻,用户可以省去过多的支付环节,体验更为沉浸式的游戏乐趣,同时解决大屏游戏行业的支付痛点。

通过414乐视游戏中心TV版福利活动的推动,在为平台积累了一大批高粘性且具有付费行为的高质量游戏用户的同时,这些用户在414当天所产生的消费行为也将在日后为平台内容持续贡献活力。

另一方面,在414所赠送及售卖的大屏游戏配件数量,也将极大程度提高平台的用户粘性,增加用户使用设备的时常,加速乐视通过硬件(配件)及内容的联动来迅速占领客厅娱乐市场的速度,而大屏游戏行业或将真正成为名副其实的“一片流淌着牛奶与蜜的应许之地”。

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88 0 标签:乐视
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