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2016年中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元

作者:佚名来源:网络发布时间:2016-12-15 11:28:56

  2016年中国游戏产业整体状况

1.1.1 中国游戏市场实际销售收入

016年中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元"

数据来源:GPC CNG and IDC

2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。

1.1.2 中国游戏收入构成

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按细分市场划分,2016年,移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

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数据来源:GPC CNG and IDC

按玩法特征不同,游戏产品可分为电子竞技游戏与非电子竞技游戏。2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达504.6亿元,占比30.5%,电子竞技游戏已经成为游戏产业重要的一部分。

1.2 中国游戏用户规模

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数据来源:GPC CNG and IDC

2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,增长率小幅上升。移动游戏多个细分市场发力,将对应市场的潜在用户转化为游戏用户,而基于游戏产品的泛娱乐,也加速了这一进程。

1.3 自主研发网络游戏市场实际销售收入及增长率

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数据来源:GPC CNG and IDC

2016年,自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1182.5亿元,同比增长19.9%。在发展最快的移动游戏领域,自主研发网络游戏占据了重要地位,市场巨头纷纷涉足移动游戏领域,并利用IP尤其是客户端游戏IP,快速切换,实现客户端游戏到移动游戏的价值转化,并间接推动自主研发网络游戏市场销售收入的增长。

1.4 中国游戏企业状况

1.4.1 中国游戏企业上市证券市场分布

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截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。A股上市游戏企业占比持续增加,与国内资本市场认可游戏资产价值等因素有关。

1.4.2 中国上市游戏企业地区分布

 

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截至2016年年末,158家中国上市游戏企业中,北京上市游戏企业占24.1%,上海上市游戏企业占10.1%,广东上市游戏企业占20.2%,其他地区上市游戏企业占45.6%。“北上广”三地上市游戏企业数量超过一半。

1.4.3 中国新三板挂牌游戏企业业务分布

 

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截至2016年年末,中国新三板挂牌游戏企业数量为115家,主营研发占17.4%,主营运营占28.7%,研发与运营均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。除了直接参与游戏运营与研发的企业外,一些专攻游戏产业链上下游的企业也得以挂牌新三板,如游戏媒体、游戏营销推广、游戏支付、游戏教育等。

1.4.4 中国新三板挂牌游戏企业地区分布

 

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截至2016年年末,115家新三板挂牌游戏企业中,北京挂牌游戏企业占32.2%,上海挂牌游戏企业占21.7%,广东挂牌游戏企业占14.8%,其他地区挂牌游戏企业占31.3%。

1.5 中国游戏产品状况

1.5.1 中国游戏出版类型分布

 

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2016年,国家新闻出版广电总局批准出版国产游戏约3800款,其中移动游戏约占92.0%,网页游戏占约6.0%,客户端游戏约占2.0%。反映出移动游戏市场依然是最具市场活力的领域。

1.5.2 中国游戏出版地区分布

 

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2016年,约3800款批准出版的国产游戏中,北京出版游戏数量约占25.0%,上海出版游戏数量约占31.0%,广东出版游戏数量约占5.0%,其他地区约占39.0%。一线城市游戏企业和出版资源集中的优势,促使游戏出版地域“集中”的特点在移动游戏时代继续保持。

1.5.3 进口游戏出版类型分布

 

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数据来源:GPC and CNG

2016年,国家新闻出版广电总局批准出版进口游戏约260款,其中家庭游戏机游戏约占46.0%,移动游戏约占33.0%,客户端游戏约占19.0%,网页游戏约占2.0%。

1.6 中国游戏产业用户状况分析

1.6.1 中国游戏用户性别结构

 

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2016年,中国游戏用户性别构成比例呈现“三七”分布的特点,男性用户依然是游戏市场主力。从细分市场上看,客户端游戏男性用户占比高于七成,网页游戏、移动游戏女性用户占比则相对较高,这主要是因为移动游戏与网页游戏的操作相对简单,玩法轻松休闲,画面采用可爱卡通等风格的影响下,吸引了越来越多的女性用户,例如部分用户喜欢的“二次元”概念就催生了

多款游戏的火爆。

1.6.2 中国游戏用户付费情况

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数据来源:GPC and CNG

2016年,接近3/4的用户在游戏内进行了付费。付费额度分布中,500元以下的用户占比最高,达到26.0%,其次占比较大的是500-1499元这一区间,达21.4%,消费1500元及以上的用户达到26.1%。

1.6.3 游戏用户获取新游戏资料的渠道

 

 
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数据来源:GPC and CNG

 

2016年,微信、QQ等社交软件成为用户获取游戏资料最重要的渠道,其次为游戏官网、游戏媒体、朋友推荐等。另外,随着游戏直播的兴起,游戏主播推荐也成为影响用户选择游戏的重要因素。综合来看,社交渠道对用户获取游戏信息的影响最大,社交媒体成为一些游戏能够借助崛起的重要途径。

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