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攻城掠地未来还能有什么新花样?

作者:佚名 发表时间:2017-12-28 16:46 40407官方微博:

未来攻城掠地还能有什么新花样?

——关于攻城掠地未来更新内容的前瞻性建议

攻城掠地未来还能有什么新花样?

最近2018年贺岁版资料片风头正劲,特别是先导内容——元旦版本的问世将这一板块快速升温。虽然有新东西,但也招来不少非议。新版很少有完全受欢迎的,而在攻城掠地发展越来越疲软的态势之下,未来攻城掠地如果想继续存在,还需要在许多方面作出努力。本帖主要探讨攻城掠地未来更新内容的新花样。

我们关注攻城掠地的更新,无非是关注其更新内容,主要包括战力系统、资源系统、玩法(包括国战、远征、活动、副本),以及一些平衡机制和对应的BUG的解决。

战力系统是攻城掠地首要的关注内容,这一系统以武将为最基础、最根本的载体,辅之以其他装备来具体体现其效果。这一系统包括武将系统、觉醒系统、神石系统、神兵系统、套装系统、珍宝系统、战车系统、阵法系统、御宝系统、宝物系统、勋章系统等等。这些系统各有优劣,具体的讨论也展开了无数次,在此就不重复了。

那么,继阵法系统这一最新战力系统之后,攻城掠地应该开发什么样的新战力系统呢?(包括大系统和小系统)

第一,武将魔化系统。魔化这个模式是许多页游都采取的模式,魔化以后可以增加武将的攻防血,甚至获得一些特效。攻城掠地可以设置为只有觉醒武将才能魔化,一定程度上避免了不觉醒武将来凑热闹,也避免浪费资源。

第二,武将智力系统。这个系统其实攻城掠地已经有所涉猎,只是没有专门提出来。比如武将的闪避,就带有智力的色彩。攻城掠地可以设计专门、独立的智力系统,智力系统可以增加武将的闪避几率、暴击几率、敏捷度等一系列特效。敏捷度的具体实施其实和觉醒夏侯渊有点类似,即夏侯渊平砍时比敌方多砍一刀的这种特效。

第三,武将皮肤系统。现在的武将皮肤主要还是针对觉醒武将,且获得难度高,实际战斗力加成也几乎没有。这一系统可以成为一个常设系统,并给皮肤增加一定的战力加成,而不仅仅是改变武将外貌。这个系统的吸金力度绝不会低。

第四,文官系统。文臣武将是古代征伐不可或缺的2部分,现在攻城掠地只有武将,缺乏文臣,有点说不过去。文官系统大有用武之地。文官也可以和武将模式类似,开放文官副本、文官觉醒、文官魔化、文官升级进阶等等。至于文官效果,可以模仿现有文官效果并加强,如提升我军战斗力、闪避、斩杀、暴击,避免包围、反包围,运用水计、火计、石计、雷计、射箭等等一系列特效。当然,文官是不需要上阵的,也就是说不会占用武将位或者副将位,而是有专门的文官位(非上阵)。这一系统的加盟会给攻城掠地带来新变化。

第五,星斗系统。古代征伐讲究天时、地利、人和。星斗系统就对应天时。星斗系统可以采用星魂进阶,也是提升攻防血、增加一些特效(如下雨、下雪、冰雹、风沙等等)。

第六,坐骑系统。古代名将的著名坐骑不少,但攻城掠地在这方面没有对应系统。可以专门开发坐骑系统,一个武将乘坐一匹,乘坐坐骑以后可以增加战斗力。而具体形态可以给每一排的小兵添加坐骑,看着更酷炫。

第七,兵种系统。攻城掠地目前分为步兵、骑兵、弓兵、攻城车兵等。虽然在觉醒系统和阵法系统里有兵种克制的内容,但并不明显,甚至忽略不计。这一系统也可以开发为一个独立的大系统,设置每个兵种的等级,如一级、二级、三级、四级、五级。。。。。。兵种等级的增加可以具体提升武将的战斗力,也可以增加兵种克制系统,使克制的模式和效果更为显著化。

第八,宝物系统。武将有专属宝物,但只是增加统勇,部分宝物可以改变皮肤外观。这对战斗力的影响不是很大。因此,宝物系统除了增加统勇外,还应该直接提供战斗力加成。可以是专门地形的战斗力加成,也可以是多个地形的战斗力加成。这样一来,玩家对宝物的追求会更热衷。

关于战力系统暂时就列举这么多,还有其他的就不一一列举了。然后说说资源系统。

资源系统相当于古代行军打仗的“粮草”,只是这个“粮草”的内涵比较丰富。武将只有“粮草”充足才能有战斗力去拼杀。因此,资源系统的改进也刻不容缓。

第一,扩大各类资源的上限。如银币、粮食、木材、镔铁、陨铁、图纸、丝绸、锦囊、招商令等。未来如果有新系统出现,新资源的上限也不要太寒掺。现在武将和各种系统对于资源消耗是相当惊人的,现有的资源上限早就不能满足需求。

第二,增加各类资源的获取途径。这一方面主要靠活动来调节,持续进行新活动的推出和资源贬值,扩大活动的免费部分等等。

第三,增加资源的获取量。举个例子,军功簿的角石奖励是海量,实际奖励几个呢?还有封地奖励,玩家辛辛苦苦推城、守封地,各种纠结痛苦,到头来拿到手的资源少得可怜,实在对不起玩家的时间付出。或者你把封地改成日常主城生产,这样也就不多说什么了。国战和远征的奖励不应该再提升吗?

第四,特殊资源奖励增加。这里包括各种稀有资源的增加,包括各大战力系统需要的资源。另外,需要特别指出的是,国家经验作为一种更为特殊的资源,需要在各种任务中增加获取量。国家升级的困难程度难以想象。除了升级本身的难度,还有就是国家经验获取的难度。“强国不愁、弱国担忧”不应该再继续下去了。许多国家现在还是低级王朝甚至更低级的国家,国家太弱就连国家积分都很难拿满,不得不“人去楼空”。此外,对弱国的王朝升级限制,如珍宝玩家限制也应该逐步放开。攻城掠地人越来越少,这一点也是原因之一。

至于玩法革新,这是从视觉上、游戏体验上和形式上吸引玩家、提升其兴趣的手段。攻城掠地一直致力于玩法革新,但一个小号流把这些革新统统丢到了垃圾桶。玩法的革新无外乎国战、副本、活动、比武、跨服这几个板块。

国战:国战主要应该注重平衡机制的增加,另外在时间长度和时间安排上有所调整。关于平衡机制不想再谈,之前建议一箩筐了。时间长度上,国战应该减少时间长度为1小时。至于时间安排,上午可以修改为11点—12点,下午可以修改为5点—6点或5点30—6点30,晚上可以不变,或者调整为8点30—9点30。毕竟许多人都要工作,你把国战放在工作时间,有点不近人情了。

副本:副本在增加硬件要求的同时,也要融入一些新元素,如技术元素、特效等。可以划分主线和支线,完成支线任务会降低主线任务的难度。一味的增加硬件要求不可取。

跨服:跨服分为跨服远征、跨服国战以及王朝升级任务。第一,增加任务奖励,革新奖励资源类型。之前调查问卷有这方面内容,也发过建议帖,希望官方能采取。第二,改变远征模式,如增加任务,改变征服模式等。王朝升级可以融入新元素,主要是趣味性的元素,一味的在城池和NPC数量上做文章,太枯燥了。

比武:比武主要就是减少卡顿,解决BUG。至于模式,现有比武的模式改良空间不大。

活动:活动的玩法革新,攻城掠地一直做得不错,从大到小、从里到外都还可以,但也要注重整体参与的玩法,如之前的木牛就需要全国玩家共同参与,还有这次新版即将上线的迎新撞钟,据说是全服参与。类似这种集体参与的活动,需要多增加一些,这对于增加国家凝聚力有帮助。还有就是活动奖励别太寒酸,适当扩大免费部分也是应有之义。

除了上面这些新玩法之外,还需要增加的一个就是“擂台模式”。这个模式之前也提过,主要应用于玩家之间的日常比武切磋,用来检验战力,提升比武技巧。可以全国参与,也可以全服参与,作为一个日常性的常设模块。奖励可以酌情给予。

还有就是资源副本。资源副本可以设置任务,完成任务后获得奖励。至于奖励的种类,以目前需求性大的资源为主,数量不能太少。这方面可以结合剧本进行改革。剧本被荒废许久,也应该重新改造使之焕发生机。

如果从更大的方面来说,现有世界地图的扩展、城池数量的增加、地形种类的增加,以及蛮族的设置等也是一个需要考虑的选项。地图上各种地形的特效也应该适当补充。另外,增加一品官员的特权和各级官员的特权,增加守官的玩家数量,优化副本界面等也是需要考虑的问题。

总之,攻城掠地未来的发展模式和路径具有很多选项,但再多的选项也不能忽略玩家的感受。这篇攻城掠地未来更新内容的前瞻性建议希望能给官方和策划一些启示,不要让攻城掠地虎头蛇尾、抱憾而终。

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