早上家这边下暴雨,索性请天假,在家休息谈谈阴阳师这款游戏。本人不从事于游戏行业,见解也不会从精准数据出发,有很多个人主观见解在内,请各位看官勿喷
一
首先谈谈个人网游经历,本人玩过梦幻、天下贰还有一些杂七杂八的网游,手游网游类只玩过海盗奇兵和阴阳师,现今周围大部分同事上班休闲时间都是在玩荣耀,但我天生不喜欢DOTA这种类型游戏,所以没一起玩,但不可否认荣耀是现今手游成功的标杆。曾经最氪金的游戏是天下贰,大概氪了两万左右,主要是弄天域武器、70套装还有出红烧翅膀,放弃是因为后续层出不穷的坑钱模式,遂在天下三的初期弃坑。现在玩阴阳师,有两个号都签到90天左右,一个45级、一个53级。活动前两个号各有一只6星鸟,辅助都是五星,现在活动将近尾声,估计还能各出一只六星,因为阵容整体星级低及炼度不够,斗技分大概徘徊在1600-1800左右,每周打满荣誉就会收手,其他时间看心情玩玩斗技。阴阳师两个号基本没氪,共花费还不到千元,算是地地道道的平民玩家。
二
首先谈手游绕不过去的一个游戏就是荣耀,虽然它的核心机制和阴阳师完全不同,但它的一些特点值得所有的手游借鉴。其实应该从魔灵召唤引出对比来谈阴阳师,但是我一是没玩过,二是也实在没有工夫再去玩一款类似阴阳师的游戏,希望玩过两款游戏的老玩家能对比测评一下,说一下魔灵召唤这款游戏的现状以及和阴阳师的共同点和不同之处。
咱们回归再来说说荣耀,荣耀其实就是一款类LOL手游,并且在LOL的基础上,进行了一些系统的简化和操作的简化,使这款游戏更适应移动端的特性。荣耀加上腾讯的用户群体以及腾讯这些年对LOL运营的功底,很难不火。在我们公司,几乎天天都有同事中午在玩,有时候它们甚至会一起开黑。因为荣耀轻便,一局游戏才十来分钟,非常适合在零碎休息时间玩一把,而在中午我玩阴阳师,一个小时的休息时间,也就刚好把每日任务做完。
我总结了荣耀成功的以下几点:
1、腾讯庞大的用户群体;lol庞大的玩家基础
2、竞技类游戏,可以充分调动短时间内玩家的专注度和胜负欲
3、入门门槛低,有钱没钱一样玩
4、非常适合零碎时间玩耍
咱们再来看看阴阳师的游戏特性,我也总结了以下几点:
1、也有网易庞大的用户群支持,虽然没有腾讯那么恐怖,但网易十几年在游戏领域的耕耘,也积累了许多用户口碑。
2、回合制游戏,斗技场及式神搭配是其最核心的玩法,其他什么御魂、觉醒、探索副本很大程度都是给这个核心玩法服务。虽然不可否认阴阳师也有不少的收集玩家以及育成玩家,但氪金的玩家,基本上都是希望赌出强力御魂和强力式神,那么赌出它们的意义,无非就是更高效率的刷魂10、刷经验,或者更好的在斗技场上分。
3、入门门槛也低,玄不改非,氪不改命,你氪一两万和零氪的结果可能是一样的。只有大土豪能靠大量的金钱砸出明显优势。
4、非常的消耗时间。虽然阴阳师也可以在零碎时间刷刷副本,但是你想要你的阵容得到质的提升,不管是平民还是氪金玩家都得付出大量的时间去刷本。
其实阴阳师还保留着很典型的网易端游特点,就是需要花费大量的时间去成长角色(式神)、搭配装备(御魂),但是阴阳师也不能算端游的衍生,毕竟他没有自己的经济系统和一个完善的社交系统。我觉得网易在策划游戏时的定位还是把阴阳师定位成一个复合型多元化的手游,既希望玩家花时间金钱在上面,又希望它能充分获取移动端的优势,最好就是能做成像宠物小精灵那样,成为一个文化标识,能获取一大票的忠实粉丝,又能在游戏多元化上取得突破,各种类型的玩家都能在游戏中获取乐趣。但我觉得网易对这种游戏的把握还缺乏经验,因此在策划中显得不够完善,下面我要吐槽几点。
PS:并不鄙视端游的手机移植,毕竟现在大多数厂商都在做去平台化这一工作,在把自己好的做得成功的端游移植到移动端上,以获取更大的利益。但是个人觉得阴阳师不应该融入太多的端游特点,毕竟它的定位本质上是一个卡牌育成竞技游戏,按端游的特点做下去,很容易变四不像。
三
接上文吐槽阴阳师以下几点:
1、非常非常差劲的社交系统
这个游戏大多数人一直玩下去基本就是单机化。社交不是很方便,因为组队战斗可能十几秒就结束了,你想跟队友打字交流可能打一半字战斗就结束了,虽然网易也开发了很多实用的小表情,但是只要组队机制不变,那么交流的流畅性就永远不会存在,你这一局说一句话,下一局接下去说,别扭不别扭,也可能根本就没有下一局,这就丧失了很多结交潜在好友的机会。而且平时在跟好友交流的时候,也会出现一些莫名其妙的小BUG,像聊天记录会消失等。还有我是真的很不习惯在阴阳师里面打字,每次打字打字版面都会占据游戏的一半,搞得人根本看不清在打什么字,不知道是大家都这样,还是可以进行设置?
因为玩家人数的持续减少,阴阳寮也不存在什么交流了,我是眼睁睁的看着寮里的活跃人数从二十来人变成十来人变成几人,甚至有时候上线可能就我一人。阴阳寮虽然有鬼王、结界、寮突破之类的玩法,但说实话这些玩法还是单人玩法,根本调动不起玩家的合作参与,没有其他玩家你一样玩啊,就是鬼王需要多人参与一下,其他根本不需要玩家合作。因此阴阳寮实际上就是一个玩家获取额外收益的地方,他从本质与工会、帮会之类的概念有区别,因此也就起不到帮助游戏汇集玩家的作用。当然也有可能是网易故意在削弱帮会社交这一概念,虽然一个好的帮会建设能起到一个汇集玩家的作用,但是也会给相当部分的玩家带来负担感,会失去一部分轻玩家。但是不可否认的是,阴阳师在打造阴阳寮这个概念时显得不太平衡,在丰富寮玩法多元性以及平衡性上还有很长的路程要走。
看到网易推出好友组队经验加成以及同僚组队经验加成,我觉得网易还是有意想多赋予阴阳师一些社交元素的,但是社交组队系统实在是不方便,比如你跟一个好基友进行组队刷困难本,本来点经验怪就已经够繁琐的,还要面对来来回回的邀请与接受,你觉得你还会选择在阴阳师内进行交流吗,我是不会的。而且阴阳师现在有点走偏,把显示斗技的分数改成QQ和微信显示,意图靠外部社交程序来让玩家交流,你这是在给敌对拉流量吗?首先不说QQ和微信号对很多人来说是一个现实的沟通工具,并不适合展示给游戏好友看,而且人家关系好了自然会互换交流方式,需要这样多此一举?
2、对玩家缺乏引导和奖励
根据我观察来看,我把弃坑玩家简单总结成几类:一类是在20、30级左右就弃坑的,这类玩家属于尝鲜玩家,可能是被画面、音乐等要素所吸引的,到20、30级后发现自己不喜欢或者不适合阴阳师这款游戏,所以选择弃坑。二类玩家是在肝第一个六星途中弃坑,在没有活动加成的情况下,肝一个六星对一个轻度玩家来说确实很累,而且你要忍受长时间自己的阵容没有任何的提升,因此许多玩家在这里望而却步选择了弃坑。第三类玩家是肝出了一个六星,却不知道后续该如何发展,发现自己肝出了六星输出,整体的阵容强度并没有得到太大提升,因此这时候选择了放弃,觉得要提升阵容,遥遥无期。第四类玩家是阵容可能已经齐整,但是长期以来赌魂、刷魂总是运气欠佳,这时候可能心累遂选择放弃。要么就是觉得现在斗技套路单一,体会不到太多乐趣遂弃坑。
第一种我们不讨论。第四种对自己式神育成思路、斗技思路都比较清晰,它们弃坑的原因完全是因为随机和斗技的不完善,也不属于该点的讨论范围,我们放在后面讲。那么就剩第二种和第三种,这两种玩家属于潜在的长期用户,如果这时候加以引导,必然会使阴阳师的玩家数量保持稳定,因此我们可以看到,阴阳师近期开展了经验加成活动,努力的去缩短玩家去养成六星式神的这个过程,尽量让二、三类玩家尽快获得育成式神的快乐。然而我觉得这个活动治标不治本,头几天给了两小时的经验BUFF和一小时御魂BUFF,你要想获取全部收益至少要肝三个小时。后几天BUFF减少,然而想要获得全部收益,依然要肝两小时。这也就意味着,虽然活动缩短了育成式神的过程,依靠的却是主动的去逼迫玩家肝!这对上班族来说简直是不友好,这真是应了那句话,到底是我玩游戏还是游戏玩我?因此除了前几天我能忍住无聊肝完,后面都是到时间领领放弃。
我认为肝是一个非常无聊的过程,但是很多游戏都无法避免这一点。肝可以说是一把双刃剑,运用的好这个过程可以让玩家体会到付出与收获的乐趣,运用的不好就会让大量玩家弃坑。阴阳师无疑是属于没有应用好、策划好这个过程的游戏,活动开经验加成可以,但是还有许多方面可以让让玩家在肝的过程中“感受”到快乐和动力。比如说觉醒,应该没有什么玩家觉得觉醒这个过程肝吧?为什么?首先也是因为觉醒要求的材料数量尚可,不算多。二是因为觉醒后能获得式神数值的提升以及皮肤功能的开启,这样玩家在刷觉醒的这个过程中有强烈的目的性,自然也就适应了这个过程。然后我们反观式神升星,在式神升星的过程中,式神确实可以获得数据类的加强,但是数据仅仅是数据,它确实是玩家肝最大的动力,但是为什么阴阳师不能在肝的游戏过程中设置其他引导和奖励?我所说的奖励比如是式神外观的改变,特效的区别,现有的升星特效,也可以再做得明显一些。既然肝的过程不能避免,阴阳师完全可以在这个过程的终点设置更多的奖励和诱惑,不仅仅是我刚刚说得,策划还可以想的更多,这样才能让玩家有动力去肝。
另外我建议活动不要逼迫玩家去肝,活动的BUFF最好有一部分可以存起来,让玩家自由选择调配。
3、阴阳师属性的不合理和御魂的选择贫乏
阴阳师也可以叫速度师,毕竟一个式神的回合数由它的速度属性所决定,打先手抢到一速可以打很多套路。