从代码角度说说阴阳师中有趣而不可思议的现象
从隔壁一个帖子得到灵感,决定开 水 一贴
楼主是个 程序员 码农,因此对游戏里一些现象会从代码角度思考,但有一些设计楼主实在是打破脑壳也想不通 是我太弱了
1 首先是隔壁帖子的,这周百战荒川10,荒川狂暴放大,鱼一条一条跳出来,打中犬神守护目标时犬神会急着出去反击,然后反击到路上发现自己也中了鱼就挂了,但是这时伤害有可能会打出去,怀疑是弹道速度问题..确实有时有伤害有时没有 楼主通宵一天一夜打完了104百战第一次拿到了秘闻第一印记
2 茨木玩家可能经常触发,茨木平A或开大对面残血单位,源博雅和他的小豹子协战,这时源博雅的攻击先到达了目标出并将目标击杀,则茨木攻击会扑空抓了个寂寞
3 陇车或者蜘蛛车中,酒吞被魅妖混乱,五连发准备击杀我方姑姑,这时姑灵机一动,触发了协战,飒地一下冲向了对面大蜘蛛,竟然躲开了酒吞的五连发!!于是这轮混乱酒吞的输出全部打空了! 鸟姐:坐下坐下,基本操作
4 秘闻竞速副本中,大家应该有印象一层通常是采用高速茨木平A过图,能打出12s的最快成绩,但某周楼主见过一个11s的,据说是把茨木放中间,然后平A标记对面中间的小怪,让茨木的黑球弹道距离最短从而节省时间!(未证实,据说还需要配合一些特殊机型,姑且一看)
5 还是荒川10百战 104次真的肝疼 ,p3有个会协战的姑获鸟,被兵俑嘲讽了依然会协战,这时其他单位平A兵俑,姑获鸟协战,犬神反击,而犬神反击的对象取决于谁的攻击后到达,因此有时会反击鸟,有时会反击别的。
以上种种,让楼主觉得阴阳师这游戏的战斗居然真的有弹道弹道速度的说法??
特么你一个回合制游戏为什么会做出动作游戏的画风啊
还有一些旧版本的行动条顺序问题,游戏早期时关于单拉尾速需要多少,魂10最低速的要求一直争执不下,各种实验经常会得到不同的结论,其中能证明所有结论都站不住的实验是,即使是上了五个空御魂的白蛋(都是基础速度100),在跑了多个回合之后,这些白蛋能跑出不同的速度!!
所以最后大家比较公认的猜测是,行动条上的图标是有碰撞体积的,同样速度的单位在行动条上会互相碰撞从而导致位置不同,多回合后差距被放大
在某一次版本更新之后,这个问题似乎已经被解决(怀疑是行动条机制被重构),关于单拉尾速,魂10速度的争论终于有了结论。
emmmmm
怎么说呢,我从一个程序员的角度怎么也想不出一个行动条为什么做出碰撞体积啊!!!
在kfc啃鸡腿的时候随便想到的,博看客们一乐,请勿把外面关于日月框和寮突的戾气带进来
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