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对话《最终幻想14》制作人吉田直树:MMO在下世代如何改变

发布时间:2019-12-16 11:53:39来源:40407作者:YuriChivalry

从《最终幻想14》2.0的成功到现在已经过去六年了,几乎跨越了一个游戏世代。FF14拥有超过1600万的游戏玩家,最新的5.0资料片《暗影之逆焰》也广受好评。FF14目前的发展状态可以说是绝佳的,但随着新技术的出现,旧式MMO游戏要如何与时俱进呢?

导演和制片人吉田直树对于要如何改变局面并不陌生。他之前推翻了FF14 1.0,并且成功制作出了FF14 2.0版本。在近期与吉田直树的交谈中,他谈到了游戏下一代,包括一些开发的机密和MMO未来的样子。

对PS5和下一代的Xbox有什么计划?

吉田直树:我们目前还不能发表任何官方声明。这个时候公布消息还为时尚早,不过,我们正在积极为下一代服务。对于FF14,我们尽可能确保它可以在任意设备上,进行跨平台游玩。在与微软的讨论中,因为彼此各有不同的政策和条件,所以实际上有很多冲突。但在最近的一年中,Phil Spencer 为了消除这些障碍,专门花了一些时间和微软每一个部门团队都进行了商谈。所以在Xbox上,我们持乐观态度。对话《最终幻想14》制作人吉田直树:MMO在下世代如何改变

从过去PS3跳到PS4的经历中学到了哪些?又会怎么用到下个世代上?

吉田直树:从旧主机到新主机这个方面上,PS3-PS4可以算是个案例了。我们可以很好地去适应新的主机,但在旧主机上确保游戏正常运行就比较困难了。对于主机来说,系统升级和发展是一件很自然的事情。我们会有大量的人去做新主机的工作,包括优化游戏图形。由于引擎不同,我们需要去升级终端。当PS5推出后,我们会通过主要补丁来更新游戏,随后会逐渐更新与PS5兼容的功能。这并不会像大家想得那么难。

随着时间的推移,FF14以何种方式来弥补其技术老化?

吉田直树:在听了你的问题后,我觉得是我们对游戏的基本理解不一样。虽说PS2和PS3这两款主机都有着不同的特性,但在Xbox360后,如Xbox one,PS4,和未来的PS5,Scalett,你都可以把他们看作是PC,尽管他们的内存大小,GPU,CPU有所不同。我们也在开发FF14的PC版本。这看起来像个重复的事,但我们必须确保在任意平台上都能以最低配置要求运行FF14。只要能维持这个阈值,我们就能容易地进行更新。

FF14在过去的三次大版本更新中已经变化很大了,2.0重生之境对新玩家来说显得陈旧并且不具有代表性了。我们可以期待以何种形式的修正来保持新玩家的兴趣?

吉田直树:开发一个MMORPG游戏通常需要4-5年的时间,但是在2.0重生之境上我们只用了2年半。开发团队充分意识到会缺失一些功能,或是故事情节被迫看起来像是1.0的后续。我们知道游戏各处都存在一些小问题,战斗团队也希望能重制现在看起来不那么令人满意的2.0的副本。

过去的开发中,我们最先开发的是一座主城,而我们新的主城需要使用到旧版本的资源,所以我们当时使用的方法是让一颗流星撞击原本的世界,使它分裂成三个新区域,然后建造三个主城去构建新世界。但现在我们已经不能故技重施了,所以之后的计划就是慢慢改进游戏,我们会在5.3后提升玩家们,特别是新玩家们的体验。对话《最终幻想14》制作人吉田直树:MMO在下世代如何改变

每次扩大都需要增加多少工作岗位和升级职业?你认为可以保持每次增加两个么?

吉田直树:目前FF14里的职业和市场上别的MMO相比有很多。就像你说的,有很多工作要做。团队的工作实际上是可数字化的,处理0.1%,0.5%……这是一个确保平衡的细节标志。说实话开发团队并不想增加任何新的工作了,因为这太难了。但是玩家以及每个人都在期待新的工作机会,所以未来你可以放心假设并期待新的工作机会。

每一个补丁都会大幅度改变游戏的质量,但是我不认为玩家可以理解其中的含义,并且也不知道这是一个多大的项目。能说说你那边的情况么?

吉田直树:从玩家的角度来看,仅仅增加背包容量好像很简单。但是从技术层面来看,这是相当复杂的。在后端,我们不能丢失任何物品,或是任何玩家拥有的物品。我们不断监测玩家有什么,以及如果玩家需要传送,我们也得知道传送后玩家角色在哪里,才能让他们不丢失这些物品。仅仅只看一个角色可能觉得没什么,但实际上每天都有成百上千的角色在游戏里,并且FF14是每天都在运营的,所以服务器需要每时每刻监测玩家的动向和数据。你可以想象数据传输是一种有来回的交流,而增加交流对服务器来说是很危险的,这会导致游戏的延迟和高PING。

当玩家在游戏时我们不能做任何测试。我们准备了一个测试服务器去做负载测试,并且会在里面设置峰值时间。在坚持了几个月的测试后,确保没有任何问题时,我们就会把它移动到真正的服务器上。与此同时,我们也感到武器库和戒指库的空间可能也达到了极限,我觉得我们需要对此做点什么。

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像《堡垒之夜》或《守望先锋》这样的游戏也在争夺MMO的游戏玩家,作为传统的MMO制作人,你怎么看?

吉田直树:我认为这是游戏产业不断发展的结果。传统JRPG是基于回合制的游戏,对于年轻人来说,他们会觉得这已经过时了。说到年轻一代,特别是25岁以下的人,他们的游戏体验都有相对来说较高的硬件来支持——他们的角色被渲染得十分逼真,并且只需要按一个按钮,角色就会开枪攻击敌人…

这就是为什么我们不觉得这类型的游戏是一个威胁。因为游戏设计的基本理念不同。《守望先锋》或《堡垒之夜》的玩家可能都是20多岁的年轻玩家。如果这些年轻的玩家来玩FF14,或去玩别的MMORPG,那我们可能需要迎合这些新玩家,比如制作一些可以让他们兴奋的东西。我们认为FF14现阶段并不需要做出这样的改变,那可能是下一世代的MMO需要做的事情。但是如果我们想做一款不需要瞄准的MMO的话,那其实还挺难的。我们可能会再优化一下文本聊天功能,但一些玩家也会选择语音聊天,我认为玩家们可以选择自己喜欢的方式。你可以A掉游戏,也可以随时回归……这样的游戏世代一定会到来,只是从我个人角度去看这其实做起来挺难的。


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