一.何为基础值?
首先我们先了解一下基础值得来源:
1.兵种基础值(简单列出:五级骑兵攻285,五级步兵)
2.宝物中的基础值(蛇矛50骑兵攻、流星锤70弩兵攻,铁胎弓70弓兵攻,铁锤50步兵攻,还有飞刀连弩大宛等)
3.洗练中的基础值(橙色骑兵基础攻击30,橙色弓兵基础攻击40等)
4.技能高级效果中的基础值(践踏10级骑兵基础攻击50,穿透10级弩兵基础攻击60等)
5.天赋中的基础值(主流的有郭嘉天赋二:每提升一级狙击,提升弩兵基础攻击2,吕布每提升一级神勇,提升骑兵基础攻击3,基础防御2)
6.技能中的基础值(每级固守提供4前军基础防御,每级回避提升3后军基础防御)
更新前还有科技中的基础值。
可以看到,在确定练某个将的时候,基础值来源的1456基本已经确定,只有宝物和洗练是其中的变量,且提升的幅度,与兵种基础值比起来,都算是小头。但是,基础值看起来只是几个微小的数字,但是它却是一切的根本,接下来我们要介绍攻防加成的概念,了解了攻防加成的概念,相信大家心里就会有数。
二.何为攻防加成?
攻防加成是对基础值的放大,通常以百分比的形式出现在游戏中。
仅论攻击方面,加成的来源包括:
1.武力(若武力高,则武力的加成为智力的两倍,每点武力提升2.5%基础攻击,每点智力提供1.25%,把武力智力代入计算时要减去50【不要问我怎么知道的,我也是在算数值的时候好奇这游戏为啥所有数值都在50以上,所以瞎试出来的】)
2.智力(同上)
3.武将等级(这个不确定,基本在1.25%~1.5%这个范围内)
4.武将星级(一颗星提升基础攻防兵10%)
4,.武将品质(提升品质提升基础攻防兵40%~50%)
5.武馆(满级24%)
6.军府科技(现在佳质破军已经改了,这项已经没了)
7.技能进阶效果(这项是新出来的,提升比例非常变态)
8.军械
9.天赋(比如曾经某关的20%)
可以说,加成的来源非常广泛,上古版本还能看到各兵种加成总值,现在已经更新掉了,可是这个问题一直会伴随我们到游戏关服,那就是:我们手里的武将各种加成值到底是多少呢?不要紧,我们有一个很简便的方法。
1、你要有一匹【大宛马】然后把它升到绿色。绿色属性中自带20前军基础攻击。(没升的升了不亏,毕竟主流坐骑,升到紫色的由于加了武力可能会有点误差,但极小)
2、把你要测的武将该带的都戴上,然后把坐骑这一栏空出来。
3、观察该武将前军的面板攻击。记为a。
4、戴上绿色【大宛马】
5、再观察该武将前军的面板攻击。记为b。
6、(b-a)/20得出数字,则为前军的攻击加成总值。
这个方法任意游戏阶段都可以测,原先金将封顶的时候,我测过大约是450%。
了解了基础值和攻防加成的来源,我们的面板数值就呼之欲出了。
面板攻击=基础攻击总值*攻击加成总值+额外攻击(防御同理)
通过这个公式,我们可以简单评估一件装备,加基础值和加额外值,哪个收益更高等等。
引申到一些问题:
1.为什么某关的天赋二这么弱?
由于加成的是基础数值,5级骑兵的攻击基础数值为285,通常我们会有践踏10,那么再加50点,那么就是335,再加一些宝物洗练之类,最多也就到400左右了,那么提升1%攻击,可不就是3~4点左右么。天赋的运作没有问题,只是弱而已。刚才看到吧友提到,所有百分比攻防的武将都成了辣鸡,没错,升红将加成提升一波,技能进阶效果提升一波,天赋里的20%,真的已经不够看了。
2.夸张到爆炸的技能进阶效果描述提升60%,怎么只实际提升了一点点?
因为,所有的攻防加成都以加法计算,这种算法的弊病就是收益递减的非常厉害。在升红将之后且技能等级能够达到15~20的玩家来说,攻防加成理论上已经在600%左右了(每星10%,升红50%,兵种技4个20提供84%攻击,相较于上面提到的450%),再者技能23升25,实则只是从45%提升到60%,只加了15%而已,跟600%比起来,攻击只提升了2.5%,所以不要迷信60%这样的大数字,这个数字都是要合并进茫茫多的同类加成里算的。
3.为什么最近一次更新没有战力大爆炸?
如果看懂了上面的吧友应该了解为什么了,但是我觉得更重要的原因在前面,科技中原先基础值的部分,都改为了额外值。想当初大家战力提升的时候应该都开心了一波,其实放到现在,原来官方是未雨绸缪。如果真的提供了那么多的基础值,再配上这次爆炸的加成值提升,两两相乘,那才是真正的大爆炸。
最后是关于洗练的一点个人建议:
同品质下
四维>基础值>主动技能减伤、主动技能加伤、兵力>额外值>兵种百分比(又不加战力效果又废)
速度见仁见智。
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