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姚壮宪:将在iPad推仙五系列RPG 仙六筹备

作者:秩名来源:网络发布时间:2012-02-02 11:46:44

 2月2日消息,据台媒报道,仙剑之父姚壮宪团队目前正在开发《仙剑奇侠传五外传》。《仙剑奇侠传五外传》背景设定于《仙剑奇侠传五》20年前。仙剑之父姚壮宪在接受采访时,畅谈了《仙剑奇侠传》系列与《大富翁》手机游戏新作等新计划,另外将在iPad上推出与《仙剑奇侠传五》有关的RPG游戏。

《仙剑奇侠传五外传》设定为五代20年前的故事

当问到《仙剑奇侠传五》推出后,玩家正反评价不一,但后来下载包(DLC)推出时许多玩家对于《暮雨今夕》等内容都很喜欢,为什么当初不一开始就一次做在游戏中时,姚壮宪说,“我们在尝试,因为众口难调。”所以本传做这样的风格,DLC又另一种风格;五代本身的表现手法是采叙事、用比较含蓄的方法来交代感情,要让玩家从中体会,这是由于有一群玩家认为《仙剑奇侠传》系列就应该走古风、要含蓄,但也有人说这样表现看不懂、没有感觉,凭什么说这样就是谁爱谁,就是希望是感情外露的文字表现。

因此他们选择在DLC中从五代的某一点去深化,每个DLC都有针对一个主题来深化,就如同在《仙剑奇侠传五》这口井中深挖,涌现出更多更深层的东西,其实很多东西在本传中都有引子,到底是要留给玩家去想,还是要深化直接呈现给玩家看,这就是一种尝试的过程。

姚壮宪表示,他们对于《仙剑奇侠传》系列有很大的野心,希望把过去十多年来用户群都找回来,虽然《仙剑》在国产角色扮演游戏排第一、两岸玩家说有数百万人玩过《仙剑奇侠传》系列,但从一到四代正版的销售量多约是四、五十万套,有的玩家是玩了一、二代就没有再碰,有的是玩过后面或看到电视剧而想来玩,但中间数字的落差代表有些人脱队走了,他重新再接手《仙剑奇侠传》系列、了解前面四代游戏发行时间间隔长并不密集,也造成许多玩家对于游戏的理解与期待并不一致,像《仙剑奇侠传五》说要推出前,一、二、三、四代的支持者就在讨论,有的意见对立很明显,这不是好事,系列要发展下去,并不希望会出现有的玩家只喜欢这一代、不喜欢其他代这样的分歧,五代研发时主要是吸收一代的风格,采用叙事含蓄内敛的手法,其实一代当初是因为经过许多后人去诠释,才使得大家对内容更加了解,而今年轻玩家喜爱节奏快、风格华丽甚至有些偶像化的口味,要如何与原本古风兼容并蓄值得思考,他希望在兼顾传统外,也能把新时代的表现内容放进去。

姚壮宪还认为,《霹雳布袋戏》(注:台湾上世纪80年代开始新发展出的一种电视布袋戏)在这方面做得非常好,很勇敢地去尝试,他们也应该更勇敢、做些改变,在传统素材上加入新世代的东西。当然如果他们做出某些尝试,一定会有些人反应说这破坏经典,研发团队在听、也会看数字,主要就是看市场接受度;他很开心《仙剑奇侠传五》超过百万套的销量,超过他们的预期,也激发了单机市场的通路,让研发商决策高层、研发团队员工与通路都很兴奋。

当问到有的玩家认为《仙剑奇侠传五》似乎并没有太大的创新,姚壮宪说,五代在系统上的跨越不大,的确没有太大的新系统,这对于系统派爱好者肯定分数不够好;《仙剑奇侠传五》在战斗表现较保守,主要是先把剧情与节奏抓好,副系统看起来也比较少,在下一代会把较薄弱的部份拉高、赶上大家的期待,他了解大家对于仙剑的期待很高,玩家的声音他们都听在耳中。

他说,这次主要会锁定剧情与节奏感优化,主要是三、四代节奏感较慢,有玩家因此走掉,甚至有玩家曾经跟他们说喜欢《仙剑奇侠传三》却因为节奏太慢而没有玩完,他们检视过去的作品同时思考现今有的新玩家或上班族可能比较不喜欢复杂的操作,因此在游戏节奏感与操作上力求优化,或许五代有人用老方法会觉得一路打下去就玩到底了,但其实回头再去玩第二遍会发现很多东西看过却没有注意到,这可能代表游戏流畅度高、玩家依照老习惯来冲,也可能是双方适应的问题。

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