记者:能否具体谈谈欢聚大平台的优势?它还有哪些不足?
周剑:精分用户的角度看,我们还是比较有优势的,因为我们可以准确的了解用户游戏的一些行为。至于不足的方面,今年欢聚会加大我们大品牌的建设,搭建品牌层和资讯层、品牌和游戏层更好的联动关系。
记者:同为社交属性平台,欢聚时代用户和腾讯的用户有哪些区别?这样的用户区别会导致产品挑选上的哪些差异?
周剑:可能欢聚的用户在游戏层的用户会更精准一些,而腾讯的用户当然更多元化一些,这是两个最大的差别了。
所以你看腾讯大成的游戏还是偏交互、偏娱乐、偏竞技,比如《英雄联盟》、《DNF》、《CF》这些的,非常偏多元化娱乐属性。而我们偏向游戏性的东西更多,比如我们发行传统MMORPG,我们也做音乐类和教育类的游戏。
《战西游》游戏实景
记者:欢聚时代挑选端游产品的标准是什么?
周剑:挑选产品的时候,游戏的营收能力其实不是我们第一优先考虑的,核心考虑的其实是留存率。如果留存率能满足条件,营收层还能带来惊喜,那当然是更好的事情了。
记者:很多人认为中小端游厂商做不出“大作”,欢聚怎么定义“大作”这个概念?
周剑:中国这么多年做游戏,创新型的产品其实非常非常的少。国内的厂商还是应该静下心来考虑一下游戏里道理能做出什么“有意思的事儿”。游戏很多时候是为了满足我们的种种娱乐需求,而这些需求不一定是画面好、题材好就一定能被满足,这值得我们认真思考。
欢聚页游收入仍占大头 未来希望三分天下
记者:欢聚在端游、页游两块的自研计划是怎样的?
周剑:目前欢聚在游戏自研主要还是针对页游方面的投入。手游的兴起对页游的研发数量还是有所影响的,我们自研的页游主要还是针对市面上空白的题材和玩法进行补充,对每年的空档期进行一些补充。
端游上,两三年之内基本不会考虑自研,还是多跟内容方进行合作。
《战西游》金身系统
记者:如果欢聚不考虑自研端游,那会不会考虑投资有前景的研发公司?
周剑:这个目前确实正在准备,但是不方便透露太多细节。欢聚的平台是开放的,即便我们进行一些财务性的投资,也都是基于战略的。
记者:目前欢聚的游戏收入中,页游、端游、手游的收入构成是怎样的?
周剑:目前我们大部分收入还是来自页游,页游方面我们把用户做的更加细致了,产品也逐渐走向精品化。端游的营收占比还是相对较小,但我们认为用户会越来越喜欢。
《战西游》坐骑系统
记者:今后几年端游、手游、页游三者收入怎样构成的目标是怎样的?
周剑:我认为欢聚未来五年三者的收入比重应该是一个三分天下的状态。手游方面,欢聚一直是以一个平台公司的姿态发展,之前更多的投入是在移动端交互产品上,而非游戏产品上,沉淀了一定用户之后,我们会开始考虑把移动端的游戏带进来。