炉石传说设计师,炉石DIY卡牌,炉石社区 大家好,我是流水席,对炉石DIY有一定兴趣和研究的读者或许认识我。本文的目标读者是对炉石DIY圈现状不熟悉但又对此感兴趣的小部分玩家,以及看不起官方设计水平的“我比暴雪聪明”玩家。本文的主旨是通过对炉石DIY社区的观察,探讨炉石传说的设计空间,分析官方设计师和DIYer之间的差距所在,顺便给希望进入这个圈子的读者打一剂预防针。 本文名为《从全球炉石DIY社区环境演化看炉石设计空间》,但限于我个人的资历,所涉及的炉石DIY社区只有三个:国内的炉石DIY吧、国外的reddit(/r/customhearthstone)和Hearthpwn(/forums/fan-creations)。根据我迄今为止的观察,这三个社区基本囊括了中文和英文炉石圈的最高设计水平;如果诸位读者还了解除此之外的其他中文或英文炉石DIY社区,并认为其设计水平与上述社区有一战之力,请与笔者联系。 在开始我们的正文前,先简单介绍一下上面提到的两个英文社区。众所周知,reddit是一个类似于国内贴吧的网站(更准确地说,贴吧是一个类似于reddit的网站),其中hearthstone版大约等同于炉石传说吧,customhearthstone版大约等同于炉石DIY吧,hearthstonecirclejerk版和competitiveHS版暂无对应物。Hearthpwn是一个炉石资讯综合网站,大约等同于营地,该网站自带一个论坛,其中的fan creation版面主办了全球最大的炉石DIY比赛:Hearthpwn WDC,俗称pwn周赛。在下面的介绍中,我们分别将炉石DIY吧、reddit customhearthstone和Hearthpwn Fan Creation这三个社区简称为DIY吧、customHS和pwn。 ![]() 我知道你们手机上看不清图,因为这不是重点 一. 各大社区现状简述 我相信本文的大部分读者都是百度炉石传说吧的一员,但对于炉石DIY吧这样一个小团体却几乎闻所未闻。老一代的营地用户或许记得,营地曾经办过一系列的炉石DIY周赛,这个周赛的评委就是DIY吧的诸位元老。除此之外,DIY吧还曾和网易妈妈联手,举办过一个网易热炉石DIY卡牌设计大赛,获奖作品据说能够呈递给暴雪官方作为参考。在那个黄金年代,DIY吧内涌现出了大量的优秀设计师;在此后的两年间,customHS和pwn社区内出现的广受赞誉的单卡,有很多都与DIY吧吧友在那个时期所写的作品不谋而合——甚至于,每当暴雪发布新扩展包时,我们总能在扩展包中找到许多一模一样或是核心理念相同的设计。 但是时过境迁,随着设计空间的不断挖掘,现在的DIY吧已经大不如往日。曾经的明星设计师们,如今不是常年潜水就是转战其他领域;发帖的几乎都是萌新,设计水平也不太能看。吧内最为普遍认可的喵卡周赛,也基本成为了一个玩梗而非严肃设计的比赛。好在最近DIY吧办起了每周精品设计选取,把整个吧内能看的设计进行整合,算是挽回了一些颜面;但即便如此,每周的优秀设计总量也超不过10件。 作为国内贴吧的国外对应物,customHS的风向却与DIY吧截然不同——这一点从单卡的点赞数就能看出。笔者开始关注custonHS大约是在一年半以前,那时首页点赞数最高的单卡大约是100赞左右,历史点赞数最高的单卡则是600赞;而现在,首页点赞数最高的单卡动辄超过300赞,历史点赞数最高的单卡则已经达到了1700赞。这就好比营地把热评标准从5赞提升到10赞再提升到20赞一样,很好地反应出了customHS社区人数的增多。 另一方面,customHS的单卡设计水平也有了很显著的提升。上面提到,DIY吧的设计水平曾经领先了customHS一年,但如今,两个社区的设计水平已经十分相近了。笔者在DIY吧有一个帖子,搬运customHS的优质单卡;最早的时候,这个帖子的主要功能是展示customHS设计环境的演化阶段,搬运的单卡大多都已经被国内的高人写过类似的设计;而现在,这个帖子搬运的单卡则是以亮眼为主,很多设计都能够赢得观者的喝彩。在设计师水准方面,以双关玩梗见长的Gatekeeper、以长篇巨制见长的Frostivus,都有着相当高的设计能力。 然而customHS也有它的问题。正如村上春树在《舞舞舞》所指出的,“对枝节问题你顾虑重重,对大的方面却格外宽宏”是多数现代人的共同问题——customHS对单卡设计的执着使得他们忽略了更加庞大的问题:扩展包的构成,环境的自平衡手段,职业体系的构建,等等。简单地说,由于reddit客户端内单张图片的显示优势,customHS的发帖方式通常是单卡投递、且大部分时候作者不会写设计思路简析。这使得customHS缺乏深度的讨论,优秀单卡也以玩梗居多。值得一提的是,在讨论深度方面,reddit的hearthstone版做出了很好的补充,笔者已经在这里多次见到十分深刻和精彩的论述——但很可惜,这些深刻理论没能为customHS版的大部分作者所用,他们的作品没能表现出相应的思考深度。 与上面两个社区相比,pwn的设计环境则相对落后。笔者在pwn周赛的讨论区内所见到的讨论,大多只涉及单卡的平衡性,很少有设计创意方面的精彩论述出现——而我们知道,做出平衡的设计是简单的,做出有趣的设计则是困难的。我猜想这是因为pwn作为一个纯粹的资讯网站,缺乏坚固的核心用户群体,所以周赛讨论区内的用户主要是一些没有什么设计经验的新人,讨论的话题自然也就只能是平衡性。 但即便如此,pwn周赛作为全球最大的炉石卡牌设计比赛,始终吸引着全球各地广大的设计高手参加——只是由于语言方面的原因,这些高手中的很多人都不会参与讨论。这使得pwn周赛所展现出来的是一份杂糅的图景:一方面,讨论者和评论者的水平偏低,基本还处在DIY吧和customHS一两年前的审美状态;而另一方面,参赛者的水平则是稳步提高,涌现了诸如Asylum_Rhapsody、CheeseEatingETC、Zukuu、Sneaky_Raptor等大量的高水平设计师。顺带一提,DIY吧和customHS的许多高人也会在该比赛中出没——pwn周赛第三季的总冠军可是国人哟。 ![]() 国外最常用的制图网站Hearthcards.net 二. 单卡设计空间的坍缩 如果你问我,对于那些想要加入炉石DIY圈的新人有什么建议,那么我的建议是,炉石DIY圈是一个不适合新人进入的圈子。一般来说,一个圈子不适合新人入门,是因为它的深奥;而在炉石DIY圈这里,事情却并不那么简单:一方面来说,炉石DIY的确很深奥,即使水平最高的设计师也不敢说自己已经摸透了炉石DIY这门学问;但另一方面,我不推荐新人入坑的主要原因,却又是炉石DIY的浅薄。 我们还是从上面的例子开始分析吧。上面已经提到,DIY吧的设计水平曾经领先世界,但如今已经被其它社区追上——是因为我们怠惰了吗?我认为不是的。这里的主要原因,我认为在于设计空间的挖掘导致新颖的设计越来越困难。正如伍连贵在其论文《浅谈炉石传说的设计空间》中指出的那样,暴雪给炉石传说的定位是五分钟上手,于是这个游戏就注定必须精简;作为代价,每张单卡能写的内容范围也就随之减小。比方说,最让大家头疼的就是卡牌描述字数。和游戏王、万智牌等密密麻麻的文字描述相比,炉石传说一张牌的文字量就只有4行英文,而且每行还只排得下20来个字母,这意味着,大部分时候一张牌只能容下一个较为复杂的效果。根据Hearthcards.net的数据,截止本文发稿之时,全球的DIYer已经使用该网站制作了400多万张卡牌——作为比较,炉石目前已有的可收集卡牌还不到2000张。这基本意味着,你随便一拍脑门就能想出来的牌,早就已经被其它玩家做过不知多少遍了。这就是为什么我不推荐新人进入这个圈子;因为大部分时候,你所做的工作,不过是重蹈他人的覆辙罢了。 也正是因为单卡设计空间的狭窄,前文所提到的三个炉石DIY社区才会快速地收敛到类似的水准,毕竟,即使水平再差,只要对所有符合语法并且具有游戏意义的文字组合进行枚举,也能很快地穷尽四行英文字能够写出的卡牌设计(当然,这无法包括当前游戏环境内非规范的效果,比如在加基森之前,与青玉魔像类似的机制,就不是可以通过枚举设计出来的)。所以,当官方出的新卡和你曾经写过的单卡类似时,请不要觉得这件事有什么稀奇;你们只不过是在数量相当有限的文字排列中恰好选择了同样的组合。最极端的例子则是瓦王和鹿盔这两张牌:前者来自百度炉石传说吧,原作者不仅为瓦王写出了这个效果,而且使用了相同的插画;后者来自customHS,虽然这个特效是烂大街设计,但原作者写明了这张牌是鹿盔,而且连身材都填成了4/3/5。值得说明的是,鹿盔这张牌的发帖时间是4月14日,离WOG实装只有不到10天,很难想象暴雪到这个时候都还没有做完WOG的新卡。至于瓦王这张牌究竟是暴雪采纳还是无意撞车,目前为止还没有定论。 ![]() 瓦王和鹿盔的原贴(发帖时间均在截图中) 三. 套牌与扩展包设计的探索 既然能写的单卡大多都已经被写过了,设计师和DIYer现在还能做什么? 这个问题的回答很简单:做非单卡设计的设计,也就是多卡设计。具体来说,多卡设计包括三种:其一是例如伊丽丝逐星的带衍生物、且衍生物有额外牌面文字的单卡,类似的例子还有卡扎库斯;其二是例如克苏恩的由多张牌构成的完整体系,类似的例子还有青玉魔像;其三则是多张单卡之间的联动,诸如战歌奴隶战体系、污手BUFF体系、心火牧OTK体系,等等。对于第一类设计,我个人比较反感,因为额外的文字量会加大玩家负担,比方说你需要背诵卡扎库斯全部药水效果/伊瑟拉全部衍生物效果,不然对面拍出卡扎库斯/伊瑟拉时,你可能就会打不出最优解。我主要讲第二类和第三类设计。 第二类设计和第三类设计的最大区别,在于第二类设计中的任意一张单卡都不能单独加入游戏、必须与整个系列一起出现,而第三类设计则是从已有的合理单卡设计中选择一些零件、拼凑成完整的设计。第二类设计显然摆脱了前文提到的现有单卡设计空间的局限,因为你引入了新的机制。而第三类设计之所以摆脱了这个局限,却是出于另一个原因:假设已有机制内的可行合理单卡总数是3万张——不妨假设这3万张牌都已经被玩家写过了——那么从中取随意取两张牌的组合就有4.5亿种;即使玩家已经穷尽了所有的单卡可能,选择哪些单卡作为扩展包的构件也仍然有着非常大的设计空间。比方说,MSG的缩小药水、狂乱药水、鸦人祭祀都是司空见惯的单卡,但把它们加入心火牧后,玩家的游戏体验却得到了极大的提升。我想这也是为什么暴雪总是主推一些按费拍怪的卡组。因为设计按费拍怪的卡组时,你实际上在做的是单卡设计——只要平衡好每一张单卡的强度,就能够设计出一套合理的套牌;而对于组合技卡组来说,你需要考虑的则的一整套牌的全部组合可能——即使暴雪的设计师水平再高、测试人员付出再多时间,也很难找到组合技卡组的最优构成方式,从而很容易出现组合技卡组失衡。 ![]() 按理来说,既然上文提到的各大DIY社区已经穷尽了单卡设计的几乎所有可能(不过还是有漏网的,比如巧夺天工的雷诺、技惊四座的馆长;以这两张牌为例,可以看出官方设计师的单卡设计水平也是相当高的),那么这些社区的讨论方向就应该向多卡设计进军。——然而,这种现象在我所知道的社区里一个也没有发生。偶尔有关于组合技卡组设计的讨论帖,也很快就石沉大海无人问津。究其原因,还是多卡设计的难度太高,不经过大量实测根本无法掌控,这其中又以组合技卡组的设计为甚。要想在这一领域中有所建树,需要非常高的设计水准,能够达到这一级别的设计者实在微乎其微。 各大DIY社区做的不够好的另一个方面是对设计理论的探索。以炉石DIY吧为例,除笔者有一个更新缓慢的长贴在进行关于设计理论的研究外,吧内的其他吧友很少发设计理论探讨的相关帖子;而在customHS和pwn,除了有时能在单卡设计的回帖中见到的零零星星的讨论外,笔者还从来没有见过完整的设计理论探讨贴。这个现象出现的原因也是显然的:进行理论研究无法立刻转化为成果,它不能帮你骗回复赚经验、不能帮你karma hunter、也不能帮你完成获得50条回复的成就;与之相比,众多用户还是更喜欢立竿见影的单卡设计,毕竟以图片形式输出的成果更符合当代读者太长不看的本性。 不过最近这段时间,营地的学术探讨气氛稍微让我有点意外。除了几位我此前通过其他渠道认识的作者外,出现了许多对设计端问题进行讨论的用户投稿(比如《浅淡炉石是否需要解场和站场一体的牌》和《当我们说一个卡组无脑时,我们在说什么》)。虽然这些文章的某些观点站不住脚,但进行这种游戏设计方向的讨论无疑是一种好的倾向。思考游戏的本质能够帮助我们理解官方设计师,也让我们更容易意识到官方设计师的错误究竟在何处。站在各DIY社区常客的角度,我希望未来能在各个渠道看到更多的此类讨论。 ![]() 笔者前段时间做的以疲劳为核心的组合技套牌设计 四. 我们和暴雪究竟谁更聪明 比起呈报事实,我更喜欢分析现象;在前面三节中,我介绍了各大炉石DIY社区的现状,而本节将着重于讨论暴雪官方设计师和民间设计师的差异。 一个最简单的事实是,暴雪有实测手段和进行实测的人力,所以暴雪官方的设计注定比玩家设计更加平衡——即便如此他们仍然不时写出超强度的单卡/套牌,我相信玩家设计就更难避免这种问题了。正如前文所说,一个套牌30张卡,其可能的组合方式是天文数字,暴雪绝对不可能在上线之前穷尽所有的可能组合,从而也很难预料扩展包上线后的环境走向。我想我们不应该过分责怪设计师做出诸如送葬者、蹩脚海盗、尤格萨隆这样的强度超标单卡,因为这难以避免;暴雪的错误在于问题浮现之后解决方案来得过于迟缓。某种意义上说,这是一个运营问题而非设计问题。(实际上我觉得,从BRM开始,炉石就没再出过设计问题,玩家抱怨的问题基本全是运营问题——不过经典包、NAXX和GVG那个年代倒是有很多设计问题就是了=。=) 在单卡设计方面,前文已叙,雷诺这张单卡的巧妙程度可谓前无古人后无来者,堪称迄今为止炉石DIY圈的榜样之作。在套牌设计方面,战歌奴隶战巧妙的联动方式、优秀的游戏体验、超高的使用难度,历来为众多设计者称道(顺带一提,BRM上线时暴雪默默修改了战歌指挥官的结算——在NAXX到BRM之间的版本里,战歌是不会给3攻以下的衍生物冲锋的;这意味着战歌奴隶战是一套官方有组织有计划的钦定套牌,而不是某些人所说的玩家的发明)。在冒险模式设计方面,前有NAXX英雄模式冰龙的哀嚎四表弟(这个过法也是官方钦定而非玩家发明,证据参见笔者在DIY吧的设计讨论高楼),后有卡拉赞的高策略含量对局圣棋士,两者都是极为高明的冒险设计。不知是不是我孤陋寡闻,暴雪的炉石设计团队好像从来没有过设计师离职的新闻;这意味着,写出上面诸多神级设计的设计师现在仍然在Team5供职。即使民间设计师的力量再庞大,也难以与这样一个团队的设计水平抗衡。 ![]() 不知是否是因为诸多DIYer自觉到了这种差距,各大DIY社区的发展方向也延伸出了一条和官方设计不同的道路:无论是在DIY吧还是customHS,玩梗类的设计总是比严肃向的设计获得更多的关注;近期,就连明令禁止钓鱼投稿的pwn周赛都有了这种倾向(话说,“渔夫纳特答记者问”这张牌还真是字面意义上的钓鱼设计……)。在以游戏体验为目标的严肃设计和以亮点为目标的比赛设计之外衍生出了这样的第三类设计,也算是全球DIY圈自觉的亚文化建设活动吧。 我想,许多以严肃向设计为目标的新人初入DIY圈时,都会对这个玩梗至上的圈子感到失望。然而,如果你对这个圈子有更深的了解,你就会知道,不是我们不想做以游戏体验为目的的严肃设计,而是我们已经做了太多这样的设计,以至于产生了审美疲劳。再者,前文已提到,单卡设计的空间已被过度挖掘,多卡设计又并非吾等凡夫俗子可为之事,于是我们只能沉溺于自娱自乐。当然,还是有那么几位天才设计师仍然坚持着为游戏性而创作——但孤独正是天才的命运,不是吗? 本节提到的渔夫纳特答记者问。召唤一个黑暗渔夫和两个勇敢记者 五. 未来炉石DIY导论 正如康德的《未来形而上学导论》没能解决形而上学的最终问题一样,本文的主旨亦非解决炉石设计空间的缺乏——对这部分内容感兴趣的读者可以参考伍连贵的大作,很有启发意义。我所写的只是一个概述:在官方设计师遭受普遍舆论攻击的今天,炉石DIY圈究竟在做些什么。 关于炉石传说的未来,情况并没有那么悲观:官方设计师的水平绝没有你们想的那么差——至少还没有哪位民间设计师能够全方面赶超官方的水准。但同时,情况也没有那么乐观:既然如此优秀的官方设计师都不能解决炉石传说的游戏体验问题,那么炉石传说这个游戏真的还有救吗?实际上,我认为炉石传说的很多基础机制都存在着非常大的问题,要解决这些问题,不进行全面的革命是几乎不可能的。这个话题太大,我们留到下次再说(又可以愉快地骗稿费了╰(*°▽°*)╯)。 PS:这不是你要的结果?请在左上搜索栏中输入关键词搜索!
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