炉石传说设计师,炉石传说安戈洛卡包,炉石传说开包动画 来自toucharcade的采访,由旅法师营地无头的乔尼翻译,让我们来看看炉石传说的美术总监是怎么设计游戏中一个个的精致卡包的吧! Q:我们先来谈谈设计卡包的一般流程,然后再特别说一下安戈洛卡包的设计。一般来说,在设计卡包的过程中从头到尾需要几个人? A:如果一切顺利,都按计划进行,那我们只有一位概念设计师专门负责卡包的平面设计,他会想出卡包的外形,画出平面的素材(原文是asset,Unity中的一种素材文件)。我们还有一位3D建模师来把2D的文件转化成3D,然后放到游戏里。有时候建模师还会做开包的效果。如果他没做的话,我们还会有一位员工负责开卡包的动画。每个卡包都有着独一无二的开包动画。他们会和我还有其他概念设计师密切合作。 概念设计师会在他们做卡包之前做好新版本预告的分镜,以便让新卡包完美表现出我们想要的那种风格。之后我们才开始在游戏中测试这些卡包,在卡包里放卡牌。 ![]() Q:我猜现在设计团队的规模比刚开服的时候大很多吧。 A:这当然。我们认为这是个积极的信号。通常来说需要扩招是一种幸福的烦恼。我们很幸运能有这么多粉丝,同时很多玩家也渴望我们拿出更多作品。 随着游戏本体越来越大,团队扩张到现在的规模是很有必要的。 Q:我以前和其它炉石设计师谈过,所以我也知道扩展包是怎么产生的(每个人都聚在一起讨论,直到一个有吸引力的点子诞生)。设计卡包的团队是从哪个时间点开始参与讨论的?你们会从一开始就参加讨论,还是说你们会等到有一些想法成型了再行动?你是从哪个阶段开始思考卡包的设计的? A:一般来说我从一开始就在讨论组里了。当游戏总监和首席设计师们一起详细讨论一些他们认为能让扩展包有趣的点子的时候,我会参与其中。在很早的时候,我就和他们一起合作,帮他们找到一些很cool,很有趣,很好玩,很炉石的点子。不久之后我们会让更多人参与设计,从美工团队里挑一两个画师来完成新扩展的视觉风格概览,不过这时候的风格还是挺模糊的。此时我们已经有了一个大致的基调,不论新的机制,新的卡牌类型如何,我们都会让这些视觉设计能够更好的表现它们。 最重要的是,凡是有关视觉风格的,我们美工团队都会尽力提供帮助。这有两层意思,我们不止会为炉石团队本身提供帮助,我们还会根据已有的素材定一些标准,给外包团队制作一份设计指南。如果你仔细看过一个扩展里的每张牌,每张卡的原画都有单独的画师负责,设计指南是让我们能确保一个扩展包里每张原画风格相似的唯一方法。因此,无论是设计特定生物,还是一类生物,还是环境的质感之类的,他们都可以参考这份指南。因此在设计流程早期已经有两三个画师参与其中了。 ![]() 在设计卡包之前设计组会确定扩展包的主题。如果新扩展的主题不尽如人意的话,我们当然也会变的有些扫兴。在这种氛围中我们开始讨论如何让卡包简洁明了的表现出新扩展中的元素。这和我们设计卡背的时候很像。很多扩展包会有一个或者更多专属卡背。不同之处在于,你不会希望设计出的卡背和卡包长得很像。它们理应是完全不同的,卡背代表一张卡,卡包里包含五张卡。因此卡包本质上给人的感觉应该要更加丰满,它应该做的更大,一眼就能看出和卡背的区别。 Q:卡包给人的感觉更立体,这和卡背不一样。 A:是的,卡背所产生的互动是完全不同的。 它们都是3D的,都建了模,都加了一些特效。 但因为开包的时候,你把卡包放在凹槽里,然后它会跳到空中,让你从侧面角度看它,因此它看起来肯定要比卡牌收藏里的卡背更立体。虽然卡背也可以左右拖拽,但玩家的俯视视角是不变的。 ![]() Q:哪个卡包设计起来最难? A:这个问题我不需要想太久,最难的肯定是冠军的试炼,因为三个设计师一起上才做完冠军包。最初的版本看起来像一套锁甲,上面挂着很多金属片。唯一不变的设计是中间那个盾牌,其它地方前前后后都改过。我们做过无数的版本。那时候负责冠军包的平面设计师都都已经放弃了,“伙计们,我已经画了差不多15个版本了。”然后另一个设计师接盘,“我会处理的,没问题”。之后他再画了四五个版本,也放弃了。这时候我过来了,和他们一起干活。我们以各自的作品为基础,花了好几个小时作画。你现在只看到一个卡包,但实际上三个设计师尽了最大的努力才想出这个卡包应有的样子。所以说,一个卡包可能不止是一个设计师的心血,也可能是三个设计师一起努力的结果。冠军包绝对是最难的。 Q: 反过来说,哪个卡包设计起来最容易? A: 机械包比其它卡包容易的多。它很有地精大战侏儒的感觉,也很机械。最近,加基森的卡包也很简单直接。我们画了一两个草图,但当我们画出保险箱的时候,我们觉得就是这个了,这牛逼透了。当开包的时候,就好像是在撬保险箱,或者直接把这玩意儿炸开。这个卡包非常cool,它的开包动画非常独特,非常有趣。 ![]() Q:说到安戈洛的卡包,它的灵感是从哪来的? A:由于我们一直都很清楚到底想要什么样的卡包,这个卡包设计起来还是比较容易的。关于这个卡包应该是什么样的,我们的想法没怎么变过。我们知道这个卡包会有恐龙元素。勇闯安戈洛最激动人心的一点就是恐龙以及原始的生态环境。因此我们把卡包设计成成皮革制品,但这次是恐龙皮。这很有安戈洛的感觉,在皮料外面加上爪子等装饰,像是一种部落图腾或者原始崇拜,这给人的感觉还是很cool的。同时这个卡包还应该有萨满和图腾的元素。 关于皮料的外形,我们做过几次尝试。它应该有花纹吗?还是说应该用鲜艳一点的颜色?我们这么设计,它看起来是不是太像龙了?或者说鳞片应该这么改?结果是,现在皮料的质地看起来像是鳄鱼皮。鳄鱼很符合史前动物的视觉主题,你看到它的时候,一种原始和粗犷的感觉迎面而来。 ![]() 我们开始指导平面设计师的工作,“我们试试这个,然后看看效果”。Charlene最后做的很好,成功的把这么多元素都整合到一块。要是她做的不够好,我们就得确保卡包里的花纹不会太多或者颜色不会太丰富了。我们要求卡包中的各种元素都是连贯的,紧密相连的,能形成一个整体。的确有一些点子特别酷,因此我们一直做到它看起来像一块真实的皮料,被扯过,撕过,剪过,但会让人心生敬畏,像一件经典的,受人尊重的艺术品。 Q:我看了一些早期的方案,比如说一些看上去像双肩背包的卡包。你们为什么放弃这个方案呢? A:我们最初是喜欢这个方案的,我觉得我们那时候做这个,是因为(就像在预告中看到的那样)伊利斯和探险者协会的童子军在一起。我们一度想要让设计往探险者协会的方向倾斜,做一些好玩的事情,比如在大自然中进行童子军活动,扎营,探索环形山等等、但最后当我们坐下来和设计团队,制作团队,美术团队等等一起讨论的时候,发现最让人感到兴奋的并不是童子军。甚至也不是伊利斯,尽管她一个人的吸引力和童子军相当。 真正让我们激动的是恐龙,我们真正想要的是和巨型蜥蜴以及他们的同类一起安然无恙的在安戈洛漫步。这最后指引我们回到恐龙上来。我们不想传递太混杂的信息,这会让人觉得困惑。因为在我们看来恐龙是整个扩展包里最吸引人的一点。 ![]() Q:新扩展的基调有点严肃,这是个有趣的变化,以前的扩展更活泼一点。这是概念设计的时候就定好的,还是说你们有意让这个扩展包相比以前的更严肃一点? A:如果你回过头看看所有炉石扩展包,我们所定的基调一直在严肃和轻松之间反复摇摆。我们做了一套比较严肃的扩展包之后,可能会比较想做一些更加轻松的。你就拿古神包和卡拉赞来说吧,它们的气氛完全不同。加基森的气氛更加严肃一点,但也有比较轻松愉快的地方。至于安戈洛,伊利斯和她带的童子军给人的感觉是很轻松的。但安戈洛也是很严肃的,环形山可不是开玩笑的,这里的每一样事物都处于最原始的的形态,但这不意味着它们就会让人感到愉快。安戈洛也是非常惊人的,美的让人窒息。所以基调的确会在严肃和轻松之间来回切换。这决定于我们到底想什么样的新扩展,用哪种氛围才能更成功的表现出主题。在设计未来的扩展时我们也会参考过去的扩展。 Q:回到安戈洛这个话题,你已经说了一点这个卡包上面的各种元素。你可以再讲讲一些细节吗?比如卡包右上方的针脚还有下面的牙齿?有什么东西没进入最终的设计方案吗? A:虽然卡包很大程度上都用来恐龙的元素,但除了恐龙皮和鳞片,你也会看到一些软毛,以及其他不是恐龙身上的皮革。我觉得这意在表现安戈洛不全是长满鳞片的蜥蜴或者恐龙。安戈洛里还有一些毛茸茸的生物,还有始祖龟,他们的外壳非常坚硬。卡包上挂着的锯齿獠牙会让你好奇这到底是干嘛用的?它们是从为卡包提供毛皮的恐龙身上来的?或者说这是其他生物的牙齿?我认为这么做是为了把许多安戈洛的元素汇聚到一起, 这是指安戈洛中栖息的生物以及进化之力对它们造成的影响。把这一切传达给玩家们很重要,这对我们来说很激动人心。 至于中间的宝石,卡包中间永远都会有一颗宝石,打开卡包的时候会自动碎掉。很明显安戈洛的宝石应该是琥珀,这让我回忆起侏罗纪公园里最喜欢的一幕,被困在琥珀里的蚊子。我记得当我还是个孩子的时候我对里面有昆虫的琥珀很着迷,脑袋里一直在想这块琥珀有多牛逼。童年真好!把螺旋放到琥珀里的感觉也比一般的宝石要牛逼。 ![]() Q:接着说动画效果,我看到了几个不同的版本,一种是爪子撕开,一种是火山喷发。你最后选择了闪电的动画,为什么选这个? A: 爪子曾经是个有力的备选。对于它栩栩如生的视觉效果我们当然感到很兴奋。但有几点我们不喜欢,它太恐龙了,而我们已经花了很多时间在卡包中放恐龙元素了。我们也不希望感觉像是有什么东西困在卡包里面,像是卡片从卡包中挣脱出来,或者有什么东西想钻进卡包里面。爪子这个方案引出了几个问题,我们觉得这些问题不够重要,不值得花精力去解决。因此我们做了妥协,“好吧,整个扩展包不完全是关于恐龙的,虽然恐龙让我们感到兴奋,恐龙也是我们真正想赞颂的;扩展包也包含了元素魔法,元素之力,还有安戈洛的恐龙和其它原住民是如何被元素之力影响的”。 就在这时,突然灵光一现,一道闪电进入了我们脑海。可能我们只需要做魔法的动画效果就行了,不过可以让它有元素的感觉。这样,我们得到了一个受到闪电影响的恐龙卡包,它的进化方式可能就是打开它并向你展示五张卡。所以说,某种程度上开包是一种进化,打开它然后获得5张安戈洛的牌。 ![]() Q:你们考虑过给一个卡包增加更多的开包动画吗?每次开包都不一样? A:我们当然可以这么做。但这么做会让我有些顾虑。我想发誓我们从来没有对玩家说过半句假话,但人之常情嘛,一个人在涉及到随机性的时候通常会用感性分析结果,而不是理性思考。开包就涉及到了随机性。有五张随机卡牌要到手了,我要开始寻找开包背后的规律,分析每样东西背后的意义。假如我看到了两个或者更多动画效果,我会好奇这个包开出来的卡和上个包可能是不一样的。或者说上次这个动画让我拿到了橙卡,下次这个动画出现的时候也会有橙卡。我不希望让人们在没有意义的事情上面寻找背后的意义。尽管这么做可能会很有趣,但我宁愿玩家们专注于一个能够体现扩展包主题的开包动画,而不是他们会拿到什么卡。 Q:如果你还能再选一个开包动画,那会是哪个? A:我真的喜欢爪子那个,它充满着激情和活力(physicality)。我真觉得它有点搞头。对于目前的版本我会做一些微调,因为它的攻击性太强了,像是卡包被人毁坏或者遭到攻击。炉石团队里好有几个人表示他们看到它的第一反应是,开这卡包会不会伤手?这是个明确的信号,我们可能做的太栩栩如生(physical)了,开包动画的攻击性太强了。因此假如我们得继续沿着这个思路做下去,我会找到一种方法,让卡片推开或者戳开卡包.这种方案会很有趣。 Q:你们有没有讨论过把卡包做成实体的收藏品?我肯定都买。 A:这当然会很有趣。我认识开发组的人,关于这个我们聊过很多。当我们设计出很酷炫的卡包时,不止炉石团队里的人,其他暴雪员工看到都会说,“天啊,我好想要这卡包,可以把它做成钱包什么的吗?”好的,这个设计很吸引人,大家都喜欢。他们不仅想看着它,还想拿着它,摸摸它。这会很有趣。我认为我们会试着找到一种最合理的方法来把卡包实体化。关于卡包的周边,我知道周边商城里已经有钱包了,还有行李箱吊牌之类的。但你是对的,有时候只是为了艺术而艺术,我们也完全可以说做就做。 Q:我这么问是因为它们太立体,太栩栩如生了,它们会是很好的收藏品,放在桌子上很棒。 A:有趣的是,最初开卡包的时候,你需要解开卡包的带子,它散开以后上下两半打开,就像是一个皮制的工具箱。虽然这很好,但我们觉得要花时间解带子,上下两半打开,我们还是直接把卡包炸开了算了。最初开包被设计成像是开一个精致的皮箱。 用心做美术,用()做平衡,用()做游戏,欢迎填词!炉石美术还是得赞一个的。 |