采访Iksar:对社区反馈的态度和建议 Team5当前最常扮演背锅侠的Iksar,这次直接讲起了和背锅有关的话题。 狗头人和地下世界是炉石的新版本。除了新卡以外,这个版本还推出了地下城模式这个Roguelike式的单人冒险内容,且无需玩家拥有卡牌收藏。在冒险过程中,玩家可以逐渐构建自己的套牌。 在与炉石资深设计师Dean Ayala的交谈过程中,我们了解到了这个新模式的来历,游戏平衡性方面的解读,炉石的微购和奖励机制,以及暴雪它那热情而挑剔的粉丝群体。 地下城是炉石的最新主打,它是怎么被创造出来的?你们是不是已经酝酿许久了? Iksar:我和另一名设计师Peter Whalen,我们两个从……从他入职以来就一直想要做这样一个Roguelike式的单人副本了。那个时候还是探险家协会那会儿,从那时一直想做想到了现在,期间我们有过好几种不同的设计。早期我们遇到的一大难题在于我们想要做的模式并不够有炉石味。它们的游戏机制是两回事,在早期的地下城里你不是每回合摸牌直到摸光为止的,而是一种套牌构筑体验,你用过的牌每回合都会洗回牌库。所以问题就出在这里,玩地下城的时候就不像是在玩炉石了,完全是另一个游戏。 【……DBG+Roguelike+地下城,这特么不就是彻头彻尾的《Clank!》吗?!】 ![]() 而一旦迈过那道坎之后,我们就招了一整个团队做冒险内容,一共有3个人。我们之所以能做出现在这样的地下城,完全是因为他们是我有幸共事过的最有才华的3个人。第一个就是Dave Kosak,他以前是魔兽世界的叙事编导。基本上你们听说过的所有魔兽世界里的故事,什么巨龙之战啦,具体我也不知道他都编过些啥了,总之这些都出自他手,令人叹为观止。狗头人这个版本的整个背景故事,包括所有的台词,所有的装点,所有让这个游戏变得有趣的体验,都要归功于他。 第二个人叫Paul,他是一名很有才的设计师,在技术方面也很有一手。他对这个项目的功劳也很大,因为地下城的玩法是史无前例的。不像以前你能打开一个冒险模式玩一玩,然后说“嗨我们把这里的这个改一改”。地下城的框架是全新的。有了他帮我们把所有想法做成样板并在游戏里实现出来太重要了。我们还有一位叫Giovanni的同事,他也和Paul一样有才,能帮我们做出各种形式的调整。 于是Peter,我,还有我的老板Mike【Mike Donais是平衡组的老大】以及其他很多人都在设计上给出了很多建议,整个团队一起出谋划策的感觉非常好,这在任何团体项目中我认为都是很重要的。地下城项目一共有80个人参与其中,大家各显神通——美术,特效,设计,UI——每个人都深陷其中,这毕竟是炉石有史以来做过的最好玩的东西。 ![]() 炉石有了这种可以重复玩的内容以后,等于是变相地告诉玩家,“我对炉石什么都不懂,但也能玩得很开心,不怕有什么压力,也不需要我有多少牌。”新手可以在这里面学习怎么玩这个游戏。这在我看来是我们做过的最酷的东西。 完全同意。像我就是一个流失了的玩家,从来没真正热衷于卡牌构筑过,但地下城给我带来了太多改变。 Iksar:地下城玩起来依然是炉石,只不过地下城里还能出现很多构筑里出现不了的疯狂情景。你一边构筑着你的牌,却不用担心被比你更熟练的老玩家和全卡的土豪吊打。 而且你打着打着会发现,这也是你重新学习炉石的机会。由于地下城的牌池是狂野,也就是全炉石里的任何牌都会碰到,你以前错过了的牌现在也能重新认一遍,把所有基础机制都重新理解一遍。我希望等你打完地下城后,你会觉得“我又想重新开始打炉石了。我对游戏又了解了起来,可以再度出山了”。 你提到了地下城作为重返炉石的一个渠道,但我有一个担心。除了刚上线的那几包任务以外,地下城模式就没有别的奖励了,这也许没法让足够多的人回来玩炉石(的主流模式)。 ![]() Iksar:我这么说很多人会觉得这是在找借口,但说真的,是有不喜欢地下城的玩家的,而如果有什么奖励是必须靠地下城获得的话,他们就会觉得“我为了这40金必须去打那个,可我又明明不喜欢。” 在刚开的时候,我觉得现在这样是没问题的。也许以后我们会出和竞技场有关的每日任务,也许那会撞上不喜欢竞技场的玩家,但也没关系,有些玩家去试一试之后也许现在就变得喜欢竞技场了呢。而至于地下城,你一上来就能拿六包还不是九包来着,这已经是个不错的开始了。有了免费拿的卡包,再加上这是个重新体验理解炉石的契机,如果这是你想要玩的模式,我想这就已经很好了。 我们很重视玩家在游戏里的投入,无论这种投入是时间还是钱,我们都希望那是值得的。所以当你回归的时候你会有免费的奖励拿,平时有每日任务和金币进账。从冰封王座之后我们在这方面越来越重视了,所以并不是说炉石的奖励就只有现在这些了。我们将来还会继续重新评估的。 最近还有很多关于CCG游戏一贯的随机开包机制的讨论。炉石虽然一上来有基础牌,但关于卡包这一点,你怎么看? ![]() Iksar:在这件事情上,我们的宗旨是希望玩家能觉得自己付出去的钱是值得的,像开橙卡不再重复、可以分解多余卡牌、可以合成等等都是。如果你想要一张金色的砰砰,你不用为了它而去开上个1000包。 只要有足够多的手段达到你想要的(积累),同时又不给人以太随机的感觉,我觉得那就是我们的目标了。不过除此之外,我在商业模式这方面也没有太多见解了。 你关注的自然主要是游戏内的平衡问题。作为炉石这么一款各人收藏进度不同,各个对局又差异很大的游戏,平衡工作有多难做? Iksar:做平衡的难点在于让每张牌都在某些情况下找到用途。我们并不想设计出比其他所有牌都强的橙卡。基础包里也有很多非常强的牌,比如火球,大家是能免费得到的。每次我们发新系列的时候,里面也总会有不少的白卡是很强的,所以即使你每次只开很少量的包,甚至一包不开,新的环境也不是不能玩,我们是会把新环境建立在一个合理的基础上的。 橙卡和白卡间最大的区别并不在强度上,而是机制的复杂度。如果你是个回归玩家,在一个新卡包里开出的基本都是白卡的话,你是能立刻明白它们的效果的。有些金卡【高稀有度?】是比较微妙的,在某些特定情况下才厉害,但特别是对于白卡来说,它们是很好理解的,谁都能读懂。这和强度是没什么关系的。 ![]() 在最近的平衡工作中,你能说说哪一样是让你觉得最有挑战的吗? 一整个系列的平衡里有很多挑战,其中人们经常误解的一点就是以为平衡就是把所有卡组的胜率都平均起来,不让一个卡组高出其他人太多,也不让一个卡组落后其他人太多。虽然这也是平衡的一部分,但在我看来这还不是最重要的。平衡里最重要的是让不同玩家偏爱的不同思路间保持平衡。所以如果你喜欢的是快攻卡组,我们得有靠谱的快攻;如果你喜欢的是控制,我们得有控制。如果你是个新玩家,要从好操作的卡组上手,我们也得做好准备,对卡牌老手也要提供选择,比如说那种新手肯定玩不好的卡组,让这些老手能展现出技术。让这些不同类型的卡组间处于平衡,从而让不同类型的玩家能同时获得乐趣,这才是我所认为的最大的挑战。 说到具体的单卡的话,我们这次有一张叫渗水的软泥怪的牌。它现在应该是6费5/4的身材了,效果是“随机获得一个牌库里的随从的亡语”。太具体的我就不说了,但它以前是5费的,再加上如果你铺垫得当的话,3费就能一锤定音甚至结束比赛了,对手什么都做不了。 ![]() 我记得很多人都说它有点像巴内斯。巴内斯是4费3/4招一个1/1,这个1/1的效果有时候特别厉害,并且是可控的。巴内斯有时候能让游戏在4回合时就分出胜负,比如召唤出手牌里的所有龙啊什么的。 所以我们的平衡就是为了防止这样的事情发生,不让游戏早期就出现这种无法应对的疯狂的场景。这和强度也是两回事,而是“我能从收藏里找到针对它的办法吗?它是我无论如何组牌也针对不了的吗?”这种体验是很糟糕的。 有很多设计师很酷的,能鼓励玩家进行全新的构筑尝试。有时候就算它并不太强,喜欢玩的人很多,但即使这样也还会碰到“它一旦打出来我就毫无办法”的情景。这种时候我们就要采取措施了,要么给它加费,要么彻底重做,但也要确保新的版本也足够有趣。这种情况非常多。每个版本我们经手的设计大概在300-400个左右,最终只会有135张牌发布出来。在一个三四个月的设计周期里,我们无时不刻地在进行调整甚至重做。 ![]() 这年头的粉丝可不好惹,特别是对暴雪的粉丝来说。 Iksar:谁家的粉丝都一样。事实上,粉丝越是刻薄,他们对游戏也越是充满了热情。所以比这更糟糕的情况是如果你点进Reddit,然后发现大家说“他们怎么弄我都无所谓,就这样吧”,这要糟糕得多。 那当你扫过Reddit的时候,你的感受是怎么样的? Iksar:我之所以想当游戏设计师,第一个原因就是我有两个无比敬仰的人,一个Greg Street(魔兽世界设计师,“鬼蟹”),另一个是Jeff Kaplan(守望先锋设计师,“姐夫”)。他们两个和社区的互动都很频繁,喜欢逛社区,都会因为他们的发言而被黑或被捧,我觉得这是很酷的。那也是我意识到游戏设计极具挑战的时刻,他们有那么多因素要考虑,有那么多种玩家类型要照顾到。所以等我自己开始做设计了以后,我也把它(社区互动)当成了很重要的一点。 我以前也在Reddit上发言,但就像我说的那样,会有很多人带着很强烈的主观意见,但这是好事,不是吗?大多数时候我读到比较糙的话时,我就自动把它们转化成了“我不喜欢这个决定,你应该如何做”。读得多了,我们至少能意识到,“现在有一群特定的玩家,他们的视角和诉求是这样的”。 如果你从事游戏开发,或者公关、社区、等等,你逛Reddit的时候都会意识到,“这就是我们的玩家所需要的”。但这是我们必须做的,我们必须去逛Reddit,去逛官网论坛,去看每一条appstore里的评论。我们必须去找全世界各地的社区团队,去问他们“中国这边情况怎么样?澳洲这边怎么样?日本呢?大家都在聊些啥?” 我们还要找身边的同事了解情况,还要自己亲自去玩过,要带着收集来的反馈玩,试着做出最好的决策。所以逛社区是很有必要的。我们做游戏的,是为了一群如此热爱这款游戏的人做的,他们是如此充满热情地向我们反馈情况。虽然每个人的意见都不一样,但我依然为我有幸做这份工作而感到幸运。每次我上Reddit,像我从今天早上醒来到现在可能就有差不多一百多个新帖了,每个贴里都有人们的看法,这很棒,对我们很有帮助。我很感激。 你有没有过受打击的时候?它会影响你的工作状态吗? ![]() 我不觉得它是让我受打击,不过有时候我确实不知道如何作答。有一个很大挑战在于,如果网上有一个关于游戏平衡的讨论,我知道这个人对某个东西已经有了看法,并且这个看法已经很根深蒂固了,并且我知道我们的理念和这个玩家的有差异的话,当我加入讨论,解释我们做此决定的背景时,我们已经知道这么做是不会让这个玩家或这类玩家满意了的。这种时候用什么措辞最合适,怎么发言最合适,这是最困难的,弄得不好还适得其反。但如果我们要和社区保持充分的互动,这种适得其反的情况是总归要发生的。其中很多时候错在那个发言的人身上,就比如我自己,很多时候都是有更恰当的说法,或者我们的决定里有不那么好的决定,结果评论源源不断,滚滚而来。有时候这确实有点令人沮丧,但那也只是在我个人的层面上,就像是“我要是采取别的做法就好了”之类的,而不是“哇,他们怎么能这样”。 你之前在质保部门工作过,现在成了设计师,所以你应该很清楚怎么给出建设性的意见。那对于那些觉得自己发现了问题,想要给你们提意见的人们来说,你有什么好的建议吗?怎么给出合适的反馈? ![]() Iksar:我觉得最好的建议就是从你个人出发的建议。很多时候我们听到有人说,“我觉得这样是错的,但我个人问题不大,但对于某一群玩家来说是不好的”,这样的话。每当我听到特别有经验的玩家讲述新手体验是多么糟糕,原因有一二三四,而且还是新手不自知的原因的时候,我们就很难把这种反馈作为决策的参考。但如果人们说的是“这是我个人的感受,那也是我个人的感受,我把它们讲给你听”,那就不怎么会有错。 这种基于自身感受的反馈是很有用的。无论它从游戏设计上来看是否正确,如果你是个老玩家,如果你对我们的某一个决策感到失望,但同时你又大概知道我们这个决定是为了照顾新玩家而做的的话,没关系,你有意见也还是可以提,这种反馈对我们也是很重要的,因为它就是你的真实感受。我前面也说了,我们读所有的Reddit评论,所有的IOS评论,所有的官网论坛消息,这些真实的评价我们都是会在做决定时参考进去的——而不是那些“我代表某某群体”的说法,那种说法有可能是不准确的。
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