设计师(Ben Brode、Mike Donais、Dean Ayala)访谈 今年“荣誉室”席位已预订 BEN BRODE 游戏总监 作为暴雪游戏《炉石传说》的游戏总监,Ben Brode的工作涉及游戏设计的各个方面,同时也为负责卡牌设计、酒馆大乱斗、活动、任务、系统和UI的不同团队提供支持。 Brode于2003年加入暴雪娱乐,并在2008年成为《炉石传说》团队的助理游戏设计师。为团队效力期间,他曾担任过许多职责,从客户端工程师到卡牌插图的裁剪和色彩修正等等。从“纳克萨玛斯的诅咒”直到“上古之神的低语”,Brode都是卡牌和冒险模式的初始设计负责人。2016年,Brode接任首席设计师一职,并最终升迁至游戏总监。 Brode早期曾在暴雪担任多种职责,包括质量保障、产品制作及产品授权,并在暴雪嘉年华上担任发言人。 业余时间里,Brode喜欢炉石说唱。 ![]() DEAN AYALA 游戏设计师 作为暴雪娱乐《炉石传说》团队的一名游戏设计师,Dean Ayala主要负责开发中新卡牌的测试和平衡。他还兼顾扩展包设计、匹配系统以及bug修复。 Dean于2011年加盟暴雪娱乐的品质保障团队,负责支持《魔兽世界》、《暗黑破坏神III》以及《炉石传说》的开发,随后调任游戏设计岗位。Dean热衷所有暴雪游戏产品,并在加入公司后积极投身多个游戏的不同职位。 Dean是一名铁杆游戏粉丝,喜欢所有类型的游戏,无论是集换式卡牌、团队游戏、第一人称射击还是大型多人在线游戏。曾经担任过餐厅顾问的Dean热衷品尝美食,并且愿意为之四处奔走——尤其是美味的披萨。 ![]() MIKE DONAIS 最终设计主游戏设计师 作为暴雪《炉石传说》的一名主游戏设计师,Mike Donais负责《炉石传说》卡牌的设计和平衡。 Donais于2013年加盟暴雪娱乐,此前曾在Gazillion Entertainment的《漫威英雄》中担任高级设计师。他还曾在Cryptozoic Entertainment担任过《魔兽世界》集换式卡牌游戏的设计总监。Mike是一名拥有10年经验的资深游戏设计师,曾参与过《万智牌》以及《龙与地下城》等项目的设计。 Mike是一名竞技玩家,他以集换式卡牌游戏职业玩家的身份开始了游戏设计生涯。闲暇时间里,他喜欢玩卡牌游戏和职业电子竞技。他还拥有计算机科学的学士学位。 *如需转载请联系作者与论坛[血牙酱]。 Q: 你们觉得最理想的天梯环境是什么样的?是9个职业都有能一战的卡组,还是不论职业,共计十几个各异的主流卡组? MIKE: 我觉得这两种状态齐头并进的时候是比较理想的。有时候,我们会设计一些在各种卡组中都会广泛出现的卡,比如龙类卡。有时候,我们也会针对某些特定职业设计一些卡,比如牧师的亡语卡,这些卡不能像其他的亡语卡一样被其他职业使用。当然,我们也有设计中立的橙色亡语卡,可被全职业使用。 Q: 关于本次HCT,最让你们激动的是什么? MIKE: 让我开心的是能看到大家有更多的机会用更多的方式进行游戏;能看到大家在观看HCT后,会投入更多的时间和精力去开发新的卡组;能看到选手们得到好的成绩和奖励。 BEN: 关于Mike说的奖励的事情,我想说的是目前我们还没有设置针对战队的奖项。但我很期待看到选手们作为战队在比赛中的整体表现。 Q: 之前有说过要对那些出场过于频繁的职业橙卡和中立橙卡的平衡性做出调整,会是怎样的调整方式呢?是针对如巫妖王,通道爬行者这样基本每套卡组中都会出现的卡进行调整,还是调整橙武、任务这类的卡呢? MIKE: 总的来说,应该是更针对某些卡进行调整的。我们并不想看到卡组之间的对决变成某几张核心卡之间的对决。其实我觉得有那么一两张核心的职业卡或者中立卡是可以接受的,但目前显然这样的卡太多了。我们的目标是为了让《炉石传说》更加好玩,而不是让所有的卡组和战术看起来都差不了多少。虽然这些卡都很强力,但我们不想让那些不同类型的卡组中出现的卡过来过去都是这几张。 BEN : 其实,尽管如此,这些卡在每局游戏中出现的时间,与使用的时间的不同,也会使其对当前的游戏产生不同的影响,所以你每局游戏的游戏体验也会不尽相同,这一点也很重要。 Q: 像暗影收割者安度因这样的卡可以在一轮内打出巨额的伤害,关于这点你们怎么看? MIKE: 暗影收割者安度因的确是张强力的卡,最近的出场频率很高。我相信随着版本的更替,它的连击能力会明显下降,但在短时间内会依然强力。 Q: 在猛犸年,《炉石传说》发生了很多的变化,哪些是你们最喜欢的呢? BEN: 对我而言,应该是每个职业的DK卡。 MIKE: 我比较喜欢任务卡牌,理解、构建卡组、完成任务,都是很有意思的事情。当然,我们也从中吸取了教训,设计了一些被称为“法术石”的迷你版任务卡。这两类卡各有千秋,它们的存在让炉石变得更加有趣。 DEAN: 我选“地下城冒险”,这是设计团队首次致力于单人内容的制作,在将来,我们也会推出更多的此类内容。 Q: 萨满这个职业一直处于一种不温不火的状态,是什么原因造成这种状态的呢? DEAN: 我们设计职业和卡牌时,目的都是为了让所有职业之间都达到平衡,每个职业都刚刚好,不会有某个职业过强或过弱。但实际上,即使所有职业之间都达到了平衡,也不能保证各职业间都有同样的胜率和出场率。比如最近的青玉德就有40%的胜利和24%的出场率。想要每个职业都持平其实并不容易,尤其是像萨满这个职业,好的时候,萨满的胜率和出场率也就排第三第四的样子。但这不代表这个职业难玩不易上手,萨满也有强力的时候。我们设计资料片时是想让玩家们在每个职业中都找到乐趣,但事情总是有不完美的地方。 Q: 目前环境中的主流套牌有超脱于设计师意料之外的吗? MIKE: 本次HCT中参赛的法师卡组挺出乎我们意料的。无论是控制法还是快攻法卡组一直都非常冷门,但Fr0zen在半决赛中使用了控制法取得了胜利。这是我们很乐意看到的。 Q: 你们在选择进荣誉室的卡牌时的标准是什么,将来是否有让已经进了荣誉室的卡回归的打算? BEN: 这个问题,我很难在不泄露我们未来计划的情况下回答你。 Q: 那我就当你给了肯定的答案了,那太好了,谢谢!(笑) BEN: (严肃)我们的设计理念是这样的:我认为经典卡包中的卡目前仍是《炉石》中最强力的卡。但这不要紧,我们完全可以让弱化到它们之前的样子。但问题是,如果一张卡真的很强力,这么做其实没有什么效果,你还是能在各种卡组中看见它。如果一张卡太弱了,也还好,它见证了当年的炉石是如何走到今天的。目前基本每套卡组中,都有10-15张经典卡,我认为这跟之前还是有区别的。当初在分开标准模式和狂野模式时,我们砍了12张卡,去年送了6张卡进荣誉室。今年有多少张我还没数,但我能肯定的是,其中会包含那些多年来在各种比赛中都出现过的卡。因为还有其他的一些卡,即使看起来没有这些经典卡强力,但实际上能力也是不相上下的。这些经典卡已经服役太久了,我们也得让那些新卡出来露露脸。如果让进荣誉室的卡回归的话,我想应该会是那类在设计上难度相对较大的卡。不过还好,这只是设计上的难度暂时限制了我们,总有一天会解决的。 Q: 将来是否会考虑在游戏中内建大型比赛的观看系统,可以看到对阵双方的手牌、卡组等等,以便观众更加直观、快速的了解战况呢? BEN: 这个主意不错,不过我想目前在twitch上已经有了类似的功能,无需你在游戏中,只要你在twitch上看直播,就可以通过鼠标划过卡牌看到详细说明。我不知道他们是怎么做到的,但是这挺cool的。
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