作者:佚名 | 发表时间:2014-09-22 14:44 | 40407官方微博: |
关键字:热血海贼王攻略 热血海贼王战力属性分析 热血海贼王属性怎么加 对于三围属性值与攻击、天赋、伤害加成比、防御、免伤比例到底该如何选择一直困扰着许多的朋友。 伤害加成篇: 在此,我先引用目前热海共认的伤害公式: 普攻技能伤害=(1+普攻伤害加成比)*(我方属性*对应攻击值-对方属性*对方对应防御值)*(我方攻击天赋-对方防御天赋) *普攻系数/100+最终伤害-对面最终防御 怒气技能伤害=(1+怒气伤害加成比)*(我方属性*对应攻击值-对方属性*对方对应防御值)*(我方攻击天赋-对方防御天赋) *技能系数/100+最终伤害-对面最终防御 那看到这里,我们可以清晰的知道技能伤害值与属性、攻击和天赋,以及伤害加成和最终伤害的关系。 由此我们设技能伤害为y,设敌方属性*敌方防御值为x,则 y=f(x),且f(0)=(属性*攻击*双方天赋差*技能伤害系数)(1+伤比值)/100 接下来我们一项一项来分析。 在不考虑敌方防御情况下,我们默认如果敌方防御为0(世界boss防御值为0),我们可以使用函数:y=f(0) 以属性:敏捷为例, 敏捷+1 那比原先增加的伤害=(1+伤比值)*我方攻击*双方天赋差*技能伤害系数/100 那攻击要提高多少等同增加1敏捷的效果 设攻击提升值a那增加的伤害为a(1+伤比)*我方属性*双方天赋差*技能伤害系数/100 经推算 a=我方攻击/我方属性 同理 提升天赋值设为b 那增加的伤害=(1+伤比值)我方属性*攻击*b*技能伤害系数/100 经推算 b=双方攻防天赋差/我方属性 同理 提升伤比值设为c 那增加的伤害=c*我方属性*我方攻击*双方天赋差*技能伤害系数/100 经推算 c=(1+伤比值)/我方属性 结论:当地方防御为0时(世界boss战斗),每提升1属性=提升(对应攻击/对应属性)的攻击=提升 (攻防双方天赋差/对应属性)的天赋=[(1+伤比值)/攻方属性]的伤害 没理解的朋友不用担心,我用更直观的描述, 1:以路飞为例,假设敏捷为180,必杀攻击为30000 ,起始伤比值为0。 那么每提升1点敏捷=提升,166点攻击值 那每提升1点敏捷=提升必杀攻击天赋(提升增加的伤害涉及到双方攻防的天赋差,双方攻防天赋差一般为2)也就是大约每提升天赋差0.0111 提升1点敏捷=提升0.056%伤害(如果起始伤比不为0,则1点敏捷提升的略伤害大于0.056%伤害) 2:以路飞为例,假设敏捷为:200,必杀攻击为30000 ,起始伤比值为0。 那么每提升1点敏捷=提升,150点攻击值 那每提升1点敏捷=提升必杀攻击天赋(提升增加的伤害涉及到双方攻防的天赋差,双方攻防天赋差一般为2)也就是大约每提升天赋差0.01 提升1点敏捷=提升0.1%伤害(如果起始伤比不为0,则1点敏捷提升的伤害略大于0.1%伤害) 3:以路飞为例,假设敏捷为200,必杀攻击为50000 ,起始伤比值为0。 那么每提升1点敏捷=提升,250点攻击值 那每提升1点敏捷=提升必杀攻击天赋(提升增加的伤害涉及到双方攻防的天赋差,双方攻防天赋差一般为1.5-2)也就是大约每提升天赋差0.0075-0.01 提升1点敏捷=提升0.055%伤害(如果起始伤比不为0,则1点敏捷提升的伤害略大于0.055%伤害) 看了述数据,再对应你自己的数值,看看到底哪个对你收益最大,然后再决定加强哪边。 但通常我们在实际战斗中的遇到的并非像世界boss一样的对手,因此以上结论并不适用PK或者推副本。 因为我们的对手玩家,并非“0防御值”玩家。 由此我们前面提到的函数y=f(x),且x不为0时,那么变数就大的多了。 根据游戏设定同等级别的防御装和攻击装备,基准属性比列大致为1:2。比如100级橙色武器基准属性为2300攻击,而100级橙色衣服基准属性为1150。由此我们在遭遇同级别装备等级的对手时(对方防御装与你输出装备等级对等,三围属性也与你对等),我们对他能造成多少伤害呢?我们以怒气伤害为例,来看一下: 怒气技能伤害=(1+怒气伤害加成比)*(我方属性*对应攻击值-对方属性*对方对应防御值)*(我方攻击天赋-对方防御天赋) *技能系数/100+最终伤害-对面最终防御 因为攻防比为2:1,对最终伤害与免伤不计,则变形简易公式为: 怒气技能伤害=(1+怒伤比值)*(属性*对应攻击属性/2)*(双方攻防天赋差) *技能系数/100 所以f(x)=(1+怒伤比值)*(属性*对应攻击值/2)*(双方攻防天赋差) *技能系数/100 ==>f(x)=f(0)/2. 那么我们仍旧以属性:敏捷为例, 敏捷+1 那比原先增加的伤害=(1+已有怒伤比值)*(我方攻击/2)*双方天赋差*技能伤害系数/100 那攻击要提高多少等同增加1敏捷的效果 设攻击提升值a那增加的伤害为:a(1+怒伤比值)*我方属性*双方天赋差*技能伤害系数/100 经推算 a=2*我方攻击/我方属性 同理 提升天赋值设为b, 那增加的伤害=(1+已有怒伤比值)我方属性*(攻击/2)*b*技能伤害系数/100 经推算 b=2*双方攻防天赋差/我方属性 同理 提升伤比值设为c, 那增加的伤害=c*我方属性*(我方攻击/2)*双方天赋差*技能伤害系数/100 经推算 c=2*(1+已有怒伤比值)/我方属性 结论:每提升1属性提升伤害=提升2*(对应攻击/对应属性)的攻击的伤害=提升2* (双方攻防对应天赋差/攻方属性)的天赋的伤害=提升[2*(1+已有怒伤比值)/攻方对应属性]的伤害。 没理解的朋友不用担心,我用更直观的描述, 1:以路飞为例 假设敏捷为180 ,必杀攻击为30000,已有伤比值为0,在目前版本“SS-级”攻击天赋对上“S级”防御天赋两者天赋差大致为2。 那么每提升1点敏捷=提升333点攻击值 那每提升1点敏捷=攻击提升天赋(提升增加的伤害涉及到双方攻防的天赋差,双方攻防天赋差一般在“1.8—2”之间)也就是大约每提升0.0267(实际区间0.02-0.0267)天赋 提升1点敏捷=提升1.11%怒气伤害(如果起始伤比不为0,则1点敏捷提升的伤害略大于1.11%伤害) 2:假设路飞敏捷为180,必杀攻击为50000,在目前版本“SS-级”攻击天赋对上“S级”防御天赋两者天赋差大致为2。 那么每提升1点敏捷=提升555点攻击值 那每提升1点敏捷=提升必杀攻击天赋(提升增加的伤害涉及到双方攻防的天赋差,双方攻防天赋差一般在“1.9—2.1”之间)也就是大约每提升0.0222天赋差 提升1点敏捷=提升2.22%怒气伤害(如果起始伤比不为0,则1点敏捷提升的伤害略大于2.22%伤害) 3:假设路飞敏捷为200,攻击为50000. 那么每提升1点敏捷=提升500点攻击值 那每提升1点敏捷=提升必杀攻击天赋(提升增加的伤害涉及到双方攻防的天赋差,双方攻防天赋差一般在“1.9—2.1”之间)也就是大约每提升0.02天赋差 提升1点敏捷=提升2.22%怒气伤害如果起始伤比不为0,则1点敏捷提升的伤害略大于2.22%伤害) 4:假设路飞敏捷为220,攻击为80000. 那么每提升1点敏捷=提升727点攻击值 那每提升1点敏捷=提升必杀攻击天赋(提升增加的伤害涉及到双方攻防的天赋差,双方攻防天赋差一般在“1.8—2”之间)也就是大约每提升0.0182攻击天赋差 提升1点敏捷=提升1.82%怒气伤害 不比不知道一比吓一跳,看了这些数据,再对应你自己的数值,看看到底哪个对你收益最大,然后再决定加强哪边数据。 综上所述最总得出结论(不考虑属性的防御加成特性):收益等效关系则永远为:每提升1属性提升效果=提升2*(对应攻击/对应属性)的攻击的伤害=提升2* (双方攻防对应天赋差/攻方属性)的天赋的伤害=提升[2*(1+已有怒伤比值)/攻方对应属性]的伤害。 |