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热血海贼王战力属性数据分析 各项属性解析(2)
作者:佚名 发表时间:2014-09-22 14:44 40407官方微博:

由此我们展开对宝物洗练的讨论:

宝物每1星=(0.0015攻击天赋,10点攻击,0.08%攻击,0.04属性,0.04%属性加成,0.1%伤害加成)

那么以25星为例则:25星可洗练出数据为:0.0375攻击天赋、250点攻击、2%攻击加成、1点属性、1%属性加成、2.5%伤害加成。

则以“属性基准值为200,面板攻击为60000(含100%攻击加成,基准大约30000),基准攻防天赋差为2.基准伤害加成比为1”为例。

25星对应数据最终为:0.0375攻击天赋、500点攻击、600点攻击、1点属性(0.222、2点属性加成、2.5%伤害加成。

则根据“1点属性=2*(对应攻击/对应属性)=2*(天赋差/当前属性值)的天赋点数=2*(100/当前属性值)的伤害百分比”等效换算最总得出结论:

0.0375攻击天赋>2点属性加成>2.5%伤害加成>1点属性> =600点攻击>500点攻击

因此针对宝物洗炼同星级(攻击伤害)得出以下结论:攻击天赋>属性百分比>伤害百分比>属性>攻击百分比>攻击。

防御加成篇

伤害打高了固然是好,但是也不及人家把你一砖头撂倒,管你伤害再高,死人谈何伤害。

因此针对前面罗列的本人又针对防御系列做了分析。

想到防御,我们就是为了让敌方对我造成的伤害降低,那么根据伤害公式我们可以将防御减免伤害设为f(m),则f(m)=f(0)—f(x)

由此我们将场景设为PK,并且我们将攻防双方定义为势均力敌。即同级别装备等级的对手(对方防御装与你输出装备等级对等,三围属性也与你对等,敌方攻击天赋为3,我方防御天赋为1)

最后大致可以得到结论:

f(m)=我方属性*防御值*我方防御天赋*技能伤害系数/100+(敌方属性*(敌方攻击值/2)*双方天赋差*技能伤害系数/100)*我方免伤比值

简化最终得到:f(m)=[我方属性*防御值*我方防御天赋*技能伤害系数/100]*(1+2*免伤比值)

好了推到这里,各位根据自己的数据去一一对号入座,不在一一举例数字了。

而对于属性与攻击天赋和伤害加成比值的收益等效关系可以大致推算出防御天赋与敏捷值得等效关系,攻防双方天赋比值为3:1,即得到1属性的免伤= 1*(对应防御值/对应属性)的防御=提升1* (对应防御天赋/对应防御属性)的天赋=[(1+2*已有免伤比值)/防御属性]的免伤害。

宝物每1星=(0.001防御天赋,8点防御,0.08%防御,0.04属性,0.04%属性,0.1%伤害减免)

则宝物每25星=(0.025防御天赋,200点防御,2%防御,1属性,2属性,2.5%伤害减免)

则以“属性基准值为200,面板防御为30000(含70%防御加成,基准大约20000),基准攻防天赋为1”为例,基准免伤比为0。

25星对应数据最终为:0.025防御天赋、340点防御、400点防御、1点属性、2点属性加成、2.5%伤害减免。

根据前面得到“1属性= 2*(对应防御值/对应属性)的防御=提升2* (对应防御天赋/对应防御属性)的天赋=[(1+2*已有免伤比值)/属性]的伤害”此公式换算

最终我们针对同星条件下宝物洗炼(防御免伤)得出以下结论:防御天赋>=伤害百分比>防御百分比>防御值>属性百分比>属性。

加成小结:

因三围属性值(敏捷、智力、力量)在攻击和防御领域具有双重功效的作用,因此宝物每1星的属性实际功效要还有有所增加。

由此我们最终认定,在现阶段大部分玩家处于”200敏捷”档位的时代,“百分比属性”的实际效益最高。

另外关于不同星级别的不同属性舍取分析,可将对应数值折算成对应的属性值(敏捷、力量、智力)对比后再做舍取决定。

也可以套用公式:技能伤害=(1+伤害加成比)*(我方属性*对应攻击值-对方属性*对方对应防御值)*(我方攻击天赋-对方防御天赋) *技能系数/100+最终伤害-对面最终防御。

将参比数据对应填写进去,看结果伤害型谁高取谁,防御型谁低取谁。

值域临界值延伸

1:延伸一个宝物攻击加成百分比与攻击值取舍问题。

假设基准攻击为Z,当z达到一定值时宝物攻击加成收益开始大于基准攻击。 【Z=10*(1+攻击加成比)/0.08%】攻击,攻击加成一般为宝石加成和宝物洗练加成总和,通常值域为80%—110%,我们去中间值100%,Z的临界值为25000,临界值域则为22500—26500。

2:延伸一个属性与攻击值取舍临界值问题。

假设角色攻击值为N,属性值为M,基准攻击为Z

因为伤害y=f(x)=(1+怒伤比值)*(属性*对应攻击值/2)*(双方攻防天赋差) *技能系数/100,则可推导f(x)=常数*(N*M/2)*常数 *常数/100,即y’=f(x’)=NM。从此公式中我们得出的结论是攻击值和属性值似乎是2个互不干扰的数据项,但是实际上由于称号宝物系统的加入,使很多人在寻求一个两者最佳的舍取平衡点。

由此我们针对25星洗练为例,25星攻击值为250,攻击百分比为2%,属性值为1,属性百分比为2%。

则现在提升伤害变成:

Y1= N*[M+250(1+加成比)],

Y2=N*(M+2%*Z),且M=(1+加成比值)*Z,加成比值为实际值域为(80%-110%),为计算简便取值为100%

Y3=(N+1)*M,

Y4=(N+2%N)*M。

若Y1=Y2,

若Y1>Y2,则Z<25000,即M<50000时,攻击值优于攻击百分比,

若Y125000,即M>50000时,攻击百分比优于攻击值

若Y3>Y4,则N<50.属性值优于属性百分比。

若Y4>Y3,则N>50.属性百分比优于属性值。

但就目前游戏版本,通常情况下M>50000,且N>50.

所以若Y4=Y2,则必须满足条件Z=M。

因此当Z>M是,则Y2>Y4,可实际上M=(1+加成比值)*Z,所以Z>M不成立。

综上所述,当M>N时,Y4>Y2。

所以临界值为攻击=50000且属性大于50。换言之,只要攻击值大于50000(实际区间在40000-55000之间),且同时属性大于50时,在洗练宝物时,无论选属性百分比还是攻击百分比收益效果最大。

因此对于游戏越后期,在宝物洗炼时,满星属性百分比无疑使最佳选择

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