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炉石攻略之同质漫谈:随机性、策略深度和交互性

作者:佚名 来源:网络 发布时间:2018-01-08 11:52

同质性漫谈:随机性、策略深度和交互性

炉石攻略之同质漫谈:随机性、策略深度和交互性

爬上山顶所要进行的斗争本身就足以使一个人心里感到充实。应该认为,西西弗斯是幸福的

写作本文的缘由是Arshart在将近一年前提出的如下问题:

话说有考虑过同质性的问题吗?

同质性:使用一套卡组,在相同的对阵卡组时表现的对局相似性。比如:冰法是个同质性很高的卡组,在对阵一些职业时都能按部就班的过牌控场斩杀,甚至在不同的对阵都能体现出相似性。小明术则是同质性偏低的卡组,即使相同的对阵也能打出不同的对局。

快攻的同质性基本偏高。许多游戏,如游戏王,万智牌的摩登,以及现在的昆特都有这个问题,且远比炉石严重,同一个卡组的展开几乎都是固定不变的。暴雪在经典包之后意识到了这个问题,并一直试图用收割机,发现之类的随机来减少同质性(然而却没给发现卡相应的强度)

过牌和检索是同质性的罪恶之源,暴雪很不喜欢过牌的原因主要于此。同质性也是组合技的一大问题,打combo要么每张牌与卡组的其余8+张牌都有联动,要么最常见的投入大量过牌保证上手率。如何设计出不是过牌/检索-打combo的千篇一律的对局?

本文将着力于探讨炉石传说的设计如何避免同质性问题,但文中的结论同样可以适用于其他离散游戏(即玩家操作在时间上不连续的游戏,如传统卡牌游戏、战棋类游戏)。连续性游戏需要更加复杂的理论,因而不在本文的讨论范围内。

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1.同质性

我们先来简单分析一下同质性问题为什么是个问题。

作为一款通过内购盈利的网络游戏,炉石传说不可避免地需要玩家长期登录游戏,以获得持续的经济收益。这就要求游戏自身足够耐玩,也即具有可重复性。(作为对比,买断式游戏可以不必耐玩,只要能想办法让玩家买下来就行)

可重复性一般分为两种:重复游戏体验和非重复游戏体验(废话)。前者包括各种以刷刷刷为核心玩法的PVE游戏,以及各种以插画为主要卖点的收集类游戏;在此类游戏中,玩家的主要游戏目的是进行虚拟数据的累积,比如扩充卡牌收藏、提升角色等级、获得极品装备等。虽然炉石传说中也有卡牌收藏,甚至也有玩家在乱斗或者天梯上刷金币,但这显然不是炉石传说的核心玩法。炉石传说的重复模式是不断给予玩家新的游戏体验。

带来新游戏体验的最好办法是版本更新。但版本更新得太频繁也不好。一来这加大了设计师的压力,扩展包可能会塞满滥竽充数的牌,而且平衡性测试也来不及;二来这对新手不友好,更新得越频繁,新玩家入门的成本就越高,这和炉石传说简单易上手的定位不符。故而,设计师必须要在每个版本内部提供足够多的新游戏体验,让玩家尽可能不要在版本末期感到厌倦。

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在版本内部提供丰富游戏体验的最佳办法是增加可行套牌的总量,这也是玩家评价一个版本是否有趣的重要指标。如果可行套牌较多,并且每套牌之间的游戏体验不尽相同,那么玩家自然愿意逐个尝试这些套牌,直到下次版本更新。但除此之外,还有另一个因素也会对环境的有趣程度产生影响:每套牌的可玩性。以黑石山版本为例,当时环境中的主流套牌只有奴隶战、防战、手牌术三套,其余套牌的强度均难以与它们抗衡;但黑石山版本的可玩性并不低,因为奴隶战、防战和手牌术这三套牌的可玩性都相对较高。相比之下,青玉德、宇宙术/法、海盗战/萨所统治的加基森版本则没那么耐玩,因为青玉德和海盗战/萨的游戏体验过于单调,可玩性较高的卡组就只有宇宙套。

而影响一套牌可玩性的最主要因素便是同质性。我在学习操作这套牌的过程中,能够获得多少新奇体验?在我已经很熟悉这套牌之后,我继续玩这套牌是否还能感到趣味性?玩过多少次对局之后,我就会彻底用腻了这套牌?这一切都取决于套牌更够营造出多少种互不相似的游戏场景,也即,同样的对局我能打出多少种不同的花样。而这便是同质性问题。

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2.随机性

解决同质性问题的最原初的思路是增加随机性。

当我提到“娱乐套牌”一词时,首先进入你脑海中的是什么套牌?我想不外乎有两种结果:一种是条件严苛导致强度不足的OTK卡组,比如各种类型的王库恩德、杂技贼;而另一种便是随机性主导的套牌,比如元气骑、小明术、发现法、无限导演战(脏牧可以勉强算作此类,但脏牧的事情我们后面还要单独再说)。这说明随机性的确能够带来趣味。

随机性带来新游戏体验的机理是简单明了的。结果随机意味着可能的游戏场景数量大大提升,在两次相同对局中产生出完全相同场景的概率是极低的。这就使得玩家能够经历到种类繁多的不同体验。不知道诸位是否有印象,在黄金赛的赛场上曾经出现过一次咆哮德内战收割机掉周卓,两位选手都没有选择解掉这个周卓,双方法术打得你来我往,周卓一直全程OB。比赛中的咆哮德内战本来观赏性极低,但由于收割机出了周卓,这场比赛我到现在还能记得。这就体现出了随机性对于游戏场景多样性的提升。

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当然,这并不意味着任何类型的随机效果都能产生出类型丰富的体验。举个例子:小鬼爆破这张牌就是很糟糕的随机。首先它打2打3和打4所能产生出的场景并没有本质性的不同,这个随机性只产生双方玩家优劣势的差距,而不增加游戏趣味的丰富度。相比之下,不稳定的传送门这张牌趣味性就更浓;随机池对全卡池的开放意味着这张牌能创造出无限的可能性,各种劣势神抽、绝境翻盘,都能在玩家的心中留下深刻的影响,以至于让玩家忘掉这张牌坑爹的时刻。

需要注意的是,有一类效果会产生介于上述两种随机性之间的随机事件:随机召唤一个X费随从。这既包括收割机、火门、恶毒召唤师,也包括萨满的整个进化模块。由于炉石目前的牌池中战吼随从的比例并不低,此类效果召唤出的随从很多时候都是纯身材白板,这样的随机事件并不比小鬼爆破高明多少(当然,修改随机池的比重或许是个办法,但为了几张单卡这么做有些得不偿失)。与之相比,包括发现在内的一众生成随机手牌的随机事件则更有利于丰富游戏场景,因为它们能更有效地利用随从异能。

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此外,随机性还有一个优势:随机性所创造出的丰富对局场景能产生节目效果。请不要小看玩家社群自产内容的价值——在炉石最黑暗的时期里,不少半退坑玩家都是依赖着逗鱼时刻与炉石这款游戏保持着最后的联系,在版本更新之后,这些半退坑玩家中将会出现一大波回坑潮。如果没有逗鱼时刻,这些玩家很可能失去对炉石传说资讯的关注度,久而久之习惯了,就会彻底离开这款游戏。而逗鱼时刻等视频集锦赖以生存的要素是什么?毋庸置疑,是随机性。随机性使得游戏对局的可能性大大增加,在这成千上万的可能性中总能产生出趣味性十足的随机结果。

当然,上面的内容仅限于以游戏体验为主要追求的玩家。对于追求竞技性的玩家来说,随机性产生的结果常常会引发挫败感。普通玩家进化出611或许还能一笑置之,但因为一个611而错失比赛冠军的人恐怕不会有这么好的脾气。或许正是出于这方面的考虑,在狗头人版本中暴雪引入了地下城模式——既然玩家不喜欢在竞技性场景中出现随机性,那我们就把随机性带来的可重复性放在单人模式中。地下城模式的乐趣在于每个职业都有多种不同的通关方式,即使是同一个套牌思路,由于宝藏牌的选取也会产生出不同的游戏体验;而宝藏牌正是随机体验。此外,每次通关所遇见的BOSS也是随机的,两份随机性交织在一起,又产生出了更多的随机场景。这正是地下城模式作为一个单人模式却仍然具有一定可重复性的

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3.策略深度

策略深度带来丰富游戏体验的最佳例子是以围棋为代表的众多传统棋类游戏。在传统棋类中没有随机性的参与,每场对局都从完全相同的局面开始,但随着对局的深入,玩家的不同决策将游戏引导至了截然不同的中盘或者残局。正是策略深度使得传统棋类能够在人类几千年的游戏历程中经久不衰。

正如我们在上一节提到的,要解决同质性问题,很大程度上依赖于同一个对局能够产生出多少种互不相同的对局场景。使用随机性解决同质性问题的思路在于提升场景中可能出现的要素个数;打一个不稳定传送门,能弹出来的牌涵盖了整个炉石传说的可收集随从,这就扩大了对局场景的总量,从而降低了同质性。而加深策略深度解决同质性问题则走了另一条路:我们可以不增加游戏场景的总量,而只需要加大相似场景间的区别度即可。以奴隶战为例,对手场面上某个随从的攻击力是2还是3、或者场上多不多出来一个1/1小随从,对战歌暴乱奴隶主一波的斩杀线影响将会非常之大,而这个变动在其他对局中的影响则没有这么明显。再比如智战,进入循环阶段时是否空扔一张鱼死网破,此后的对局进程将会彻底改变,而对一般的套牌来说,不会爆牌的情况下是不需要考虑空扔手牌的;这样一来智战便生出了一条额外的选择支,从而增加的对局场景的总量。这便是策略深度降低对局同质性的基本机理。

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另外策略深度较高的游戏具有很长的学习曲线,一位年轻的冰法和一位年迈的冰法眼中的对局是完全不同的,这意味着两位玩家所获得的游戏体验也不相同。以奇迹贼为例,新手玩家在奇迹贼的使用过程中获得的优质体验主要来自于天胡做饭和加基森爽一波,高手玩家的奇迹贼体验则是精打细算双方各有几回合敲出斩杀,而顶尖玩家的奇迹贼体验甚至囊括了估计加基森的动画时长从而反过来规划自身的思考时长。这样的对局经历显然是互异的,从而玩家在从新手逐步成长的全过程中始终能获得新的体验。另外学习过程本身也是有乐趣和成就感的,玩家将会主动地反复练习同一套牌。以这种方式解决同质性问题能够减缓玩家对游戏内容的消耗速度,在长期来看有利于游戏发展。

与之相对,使用随机性解决同质性问题时,不同的游戏场景在学习层级上并无区分,整个游戏社群对游戏内容的消耗将会异常迅速。比如地下城模式开放没几天,隐藏关和隐藏机制就被大家摸透了,虽然众多玩家并没有亲身体验过这些隐藏要素,但看看集锦视频也能过瘾;另一方面,摸透智战的过程则要长得多,而且就算你看了顶尖智战玩家的直播,也还是绝知此事要躬行。故而,相比于增加随机事件,加大策略深度能够更彻底地解决同质性问题。(当然,这涉及游戏定位。某种意义上说,炉石并不需要如此彻底的解决方案,因为反正每年都有三次更新,对休闲玩家已经够用了。加大策略深度面向的主要还是核心

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4.交互性

在前面对同质性问题的讨论中,我们的视线始终局限于套牌层面,我们讨论的大多是如何设计出一套可重复性较高的套牌;但游戏的环境是一个整体,在与不同对手交锋的过程中,即使是同一套牌也会产生完全不同的体验。这里的最佳例子便是脏牧。

每次一提这个话题我都要先申明一点:我很不喜欢社群取的“脏牧”这个名字,因为在我看来牧师的思维窃取体系简直堪称设计典范(我一般管这套牌叫“创建者牧”,因为打出来的牌下面都写着“创建者 XXXX”,不过为了和共同体约定保持一致,下文仍将不带有任何贬义地使用“脏牧”这个称呼)。一套胜率极低的牌却能够拥有如此庞大的玩家基础,这不恰恰说明了其设计相当成功吗?希望赢的玩家获得了胜利,希望享受过程的玩家获得了游戏乐趣,这样的双赢结局在两人对战游戏中是难能可贵的。本节就将以脏牧为切入点,谈谈如何将脏牧的优质体验推广至更多套

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作为炉石传说历史最悠久的娱乐套牌之一,脏牧最早的卖点在于付费成本低。脏牧的核心卡心灵视界、思维窃取和精神控制均是基础卡或白卡,却能够偷到对方的紫卡橙卡。在缺少随机生成和发现的经典包,这种以低稀有度手段获得高稀有度卡牌的效果仅此一家,再加上当时竞技场出橙率低、且没有乱斗模式,脏牧几乎成为了新手玩家体验诸多橙卡的唯一方式(多说一句,脏牧破坏对手体验这一历史遗留论点也来源于经典包时期脏牧的这一特性。付费玩家合了橙卡,却被零氪玩家轻松偷到,产生了我花钱给对面爽的负体验。这其实是有所谓付费优越感的成分在其中的)。随着发现机制和乱斗模式的引入,现在的炉石零氪玩家已经有很丰富的手段体验高稀有度单卡了,脏牧的这一优势也已经逐渐消失,特别是在冰封王座版本中,暴雪特意给脏牧写了一张橙卡,这使得脏牧的造价脱离了新手套牌的区间。但时至今日,脏牧仍然有着大批量的忠实玩家;这些玩家明知大主教本尼迪塔斯强度堪忧,还是要坚持合成金色大主教,这说明脏牧的优质游戏体验并非仅仅来源于低付费成本。

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除开造价,脏牧的第二个卖点在于耐玩;用本文的术语,也即可重复性优秀。正如古语所言,以脏牧为镜可以明得失。脏牧本身是不具有任何特质,它完完全全就是一面镜子。对手是什么套牌,脏牧就是什么套牌;对手有什么套路,脏牧就能打出什么套路;唯一的区别在于,脏牧的套牌是在对手套牌的基础上多加了些诸如111亡语抽一张牌、3费抽两张牌、333战吼抽一张牌、443亡语抽一张牌的优质单卡(题外话:既然脏牧是在对手套牌的基础上添加优质单卡所得,为什么强度还会不高呢——原因是牌库臃肿,60张打30张)。这意味着,操着一手脏牧,玩家便能够玩尽天下所有卡组(或许需要把九职业任务套牌除外,除萤根草和1费先手心灵视界外无法复制对手的任务),这其中的游戏体验丰富度是其他任何卡组所不能企及的。

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究其原因,脏牧丰富体验的来源是与对手卡组的互动。青海萨T7猎这样的快攻,打谁都是走脸;龙牧鱼人骑这样的中速,打谁都是按费拍怪;任务法蓝龙德这样的OTK,打谁都是过牌斩杀;这些套牌的共同点在于其构筑有着明确的操作指向,打牌的过程不过是将构筑时的预估操作予以实行。比这些卡组体验更好的是宇宙牧、魔块术等带组合技组件的控制卡组,这些卡组打比自己快的靠解场、打比自己慢的靠斩杀。再往上是则是奇迹德、智战等混编组合技的卡组,这两套牌打直伤卡组靠叠甲、打铺场卡组靠解场、打资源卡组靠组合技、打OTK卡组靠破坏对手组件。可以看出,随着与不同对手对战时备选策略数量的增加,套牌的可重复性也是逐渐增加的,而这条递增链的极大元便是脏牧,它遇见不同的对手就会成为不同的套牌,从而达到了非随机套牌在备选策略数量上的极限(当然,脏牧在这方面仍然敌不过纯随机套牌小明术,但小明术的问题是连玩家自己也不知道当前的策略是什么,这也是随机套牌的通病)。简言之,一套卡组本身的体验如果与对手挂钩、从而在不同的对局中展现出这套牌不同的特质,那么玩家便能在一套牌上获得几倍于同质卡组的游戏体验。故而,增强与对手卡组的互动也是降低同质性的方法之一。

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当然,脏牧始终只是一个个例,使用镜像对局的方式提升交互性的方案只能用一次,否则就会出现套牌定位重复。但同时,要做到面对不同的对手产生彻底不同的体验,除镜像对局外又很难设想其他方案(至少我想不出来、并且也从来没见其他人想出来过);如果暴雪哪天真做出来了这样一套牌,那就真是炉石设计新巅峰了。这意味着很多时候我们只能退而求其次,做一些在更弱意义上依赖于对手套牌或是对手操作的设计——比如亵渎,它的清场效率取决于对手的阵型。此外,炉石已有不少依赖己方牌库构成成分的单卡,比如招募、揭示牌库、宇宙、三位王子;或许可以考虑做一些依赖于对手手牌或牌库构成成分的效果——当然,这个会很难做,如何把控方差是一个大问题,控心术的失败就是方差使然。

最后,使用交互方法解决同质性问题的本质仍然是利用随机性。我们只不过是从对局内的随机性转到更高阶的随机性,也即匹配的随机。这和石头剪刀布作为一款彻底无随机的游戏却展现出了完全随机的游戏结果是一个

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5.可反击性

严格说来,本节标题“可反击性”与上一节标题“交互性”谈论的是同一个话题。不过,前文所考虑的始终是套牌使用方的游戏体验,但每套牌所影响的不仅仅是己方体验,还有对方的体验。本节将考虑一套牌对对手体验的影响。

仍然套用前文的分类方式:通过随机性营造互异场景的卡组能够降低双方的同质性,比方说小明术这套牌,不仅仅是玩小明术的一方觉得有趣,其对手也会觉得有趣;通过交互性降低同质性的卡组对对手的体验并不会有特别的影响,脏牧在面对不同的卡组时能获得不同的体验,但脏牧的对手面对的仅仅是一面镜子;通过策略深度降低同质性的卡组情况较为复杂,下文将着重探讨这个例子。

严格说来,一套套牌的策略深度实际上包含两个不同的方面:其一是使用方的策略深度,其二则是其对手的策略深度。前者主要影响己方的游戏体验,这个我们在前文已经谈过;后者则主要影响对方的游戏体验,一套无视对手操作水准而将对手击败的卡组必然是破坏对手体验的:

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(1) 需求己方技术但不需求对方技术-冰法。冰法通常作为自闭卡组的典型出现。冰法依赖己方技术是显然的,不依赖对手技术是因为对手的可选操作只有下怪,缺少了解场和打脸间的抉择。冰法的对手就好比是一个被绑住手脚的活靶子,冰法的枪法准、靶子就输,冰法的枪法不准、靶子就赢。这样的卡组会受到使用方的吹捧,但破坏对手体验。

(2) 需求己方技术并需求对方技术-灯神心火牧。灯神心火牧是可反击性的典范,打出灯神狂乱的斩杀大多都是因为对手疏忽;实际上如果对手踩着斩杀线下怪、并适当防一下缩小迷乱,灯神心火牧很难获胜。这也是为什么一个优秀的灯神心火牧玩家能在低分段驰骋,却很难打上传说。这样的卡组对双方的体验都是有益的。

(3) 需求对方技术但不需求己方技术-佛祖骑。因为普通玩家水平不足,未能意识到佛祖骑的对对手技术的需求,但实际上从当年blizzcon的比赛来看,佛祖骑还是具有可反击性的——只要不是12345678连拍,诸如宇宙术、刀油贼、奴隶战这样的卡组还是能够依靠技术将其击败;实际上神秘挑战者的问题仅仅是强度过高,而不像冰法爆牌贼这种卡组本质上就破坏对手体验。比佛祖骑更典型的例子是一张单卡:苦潮多头蛇。多头蛇的使用方不需要动脑,按费拍下去就行,对手却需要考虑应该在多头蛇身上投入多少攻击频率。这样的设计既能够满足休闲玩家简单易上手的需求,又能够让核心玩家展现出操作实力,一举两得。

(4) 双方均不需求技术-星界德。这个没什么好说的,被星界德击败只会让玩家觉得对面运气好,用星界德击败对手也很难称得上有什么成就感(另外,星界德的例子还能额外提供一个论点:可反击性和强度并不完全等同,强度极低的卡组也可以破坏对手体验)。激活削弱前的青玉德也是同样的情况——法力水晶的成长不可反击、青玉计数器的成长也不可反击,再加上终极感染代替加基森后青玉德自身的操作难度急剧下降,这样的卡组统治环境只会让全体玩家的获得糟糕体验。这样的套牌应该尽可能少做。当然,最好是不做。

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需要注意的是,一场对局是否依赖于双方的技术取决于双方的卡组。上述诸例中的卡组均为单方面决定技术依赖度的特例,更多的情形下则需要给出对阵双方。例如,环牧对动物园,环牧方的技术需求高于动物园方;战歌削弱后的奴隶战对环牧,奴隶战方的技术需求高于环牧方;动物园对战歌削弱后的奴隶战,动物园方的技术需求高于奴隶战方。当我们谈论一套牌对双方技术的需求度时,大多是在考虑环境中卡组构成(也即对手使用某卡组的概率)后取平均值。

在这样的语境中,我们可以做出如下定义:主流卡组=己方技术需求低+高强度,毒瘤=对方技术需求低+高强度。这样的定义符合我们的直观——主流卡组之所以主流是因为广大玩家都能够操控,毒瘤之所以毒瘤是因为破坏对手的体验。注意:毒瘤的定义并不考虑一套牌对己方技术的需求程度,故而,操作难度低的机械法是毒瘤,操作难度高的战歌奴隶战也仍是毒瘤;在破坏对手体验的程度方面,它们起到的效果是类似的,有区别的仅仅是使用方的体验。至于玩家总是将毒瘤与无脑做等同,这样的斥责无疑是将怒火泄错了方向。

6.总结

解决卡组同质化的最佳办法是增加卡组间的交互性,使得一套卡组与不同的对手对战能够获得不同的体验。

在对战双方确定的对局中,随机性和策略深度均能降低同质性。前者能满足休闲玩家,后者能满足核心玩家。

增加策略深度有两个方面,一是增加对己方技术的需求程度,二是增加对对方技术的需求程度。前者提升卡组使用方的游戏体验,后者降低卡组对对手体验的破坏程度。

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以上内容可用一张图表概括如上

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