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TNT抛法技术大全(2)

作者:滴答 来源:未知 发表时间:2013-09-23 11:01
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高阶高抛:

一。各种系数转化关系(只适用于15距之内):

1.没有角度的情况下下:

1屏距=1角度=5力度 (最终打出的力度必须等于或者大于85力)(当力度小于等于85 ,1屏距=1角度=2.5力度)

PS:事实上逆风影响略大于顺风,1.2逆风转化为3力度比较妥当

2.距离或者风速不是整数的情况下:0.5风=1力度。

PS:

1.当距离大于15距,大致2力=角 1风=1力

2.低打高减力度对打击距离影响较大

二。高低差算法:

基本知识:高打低减去力度,低打高增加力度. 逆风越大,距离越近,高低差影响越小. 顺风越大,距离越远,高低差影响越大,相同情况下低打高加的力比高打低需要减少的力要多.

具体数据(12距,高低差1竖屏):

逆风5以上 加减1~2力

0~逆风5 加减2~3力

顺风0~顺风2 加减3~4力

顺风2~5 加减1角度

顺风5+ 加减1角度并且加减2力度

四.超远(近)距离情况:

例子: 雪山樱花极左到极右距离30 但是你60度95力打怎么都打到27.5距离的位置 为什么?

远离同半抛(半高抛) 越远的时候用力越大 距离特别远甚至减去1角度

18距 多加2~3力

24距多减去1度

30距多减去2度

超近距离(1~3距)高抛不再精准,

精准程度达不到冰冻弹要求,而且力度变化复杂,受风力影响大.

如果有条件,请使用半抛或者小抛.(但是低打高的时候1~3距高抛精准程度较高,可以直接使用初阶高抛)

以下是无高低差时打击1~3距内目标的方法 :

力度变为92力,风力数值多1则加1力,同时1风=3力,其他不变。

比如说

3距,0风 87度 92力

2距,顺5风 90-2+5/2.5=90度 92+5=97力

3距,逆6风 90-3-5/2.5=85度 92+6+(6-5)*3=101力(100力可以保证命中)

十一.半抛小抛公式

半抛:

优点:计算方便,12距之内最为精准的打法(容错率极高), 对于有高抛基础的选手容易掌握 ,抛物线最美 ,计算高低差方便精准

力度:6距以内用58~60力,6距到12距61力,12距62力,14距用64力(距离越远用的力度越大), 超出14距一般不使用小抛。

公式:

角度=90-屏距*2+或—风速/2.5(和高抛差不多 唯一不同就是距离*2)

高低差;

一竖屏分成6份,高(低)1份加1力

更精准的高低差:

0风时:

高打低:一竖屏分成5份,高(低)1份加1力。

低打高:一竖屏分成7份,高(低)1份加1力。

有风时:风力计算方法同样,顺风加减多一些 逆风加减少一些

子弹飞行高度:1又1/2竖屏

---------------------------------------------------------

小抛:

优点:极为精准 打道具埋人的专属抛法

力度:40~42(越远越大力),

适用范围:1~8距

公式: 角度=90-4*距离+或者—风速/2.5

高低差;

高打低:一竖屏分成7份,高(低)1份加1力。

低打高:一竖屏分成9份,高(低)1份加1力。

有风时:风力计算方法同样,顺风加减多一些 逆风加减少一些

子弹飞行高度:3/4竖屏

十二.精确风力计算与有风时的高低差计算

风力基本概念:大家知道定角打法的风力往往靠力度来补足,定力打法的风力靠角度来补足。不同的打法一风力代表的力度往往不同,一般要背住这个数字来计算风力。

而事实上 ,在不同情况下 哪怕是同样角度 风力转化成力度的比例也不同。(这里讨论定角打法)

1.距离越大,风力影响越大

2.高打低风力影响增大,低打高风力影响减小,逆风越大风力影响越大

3.顺风越大风力影响越小,逆风越大风力影响越大

ps:1和2是因为子弹飞行时间距离越长受风力影响越大.

所以上文定角打法,给出的风力换算力度数据只是平均值,个别角度(受这些因素影响较大)给出了精确计算方法。

高低差总讲和风力对高低差影响:

高低差总讲:

目前高低差算法大致2类

1.幻想抛物线 通过幻想能够与目标相切的抛物线来计算高低差

2.具体公式 (正是本教程指导大家使用的算法)通过记忆指定角度,距离下的高低差与力度的关系来计算高低差 并且以此来推算不同风力下的高低差

各种系数对高低差公式影响:

基本知识:高打低减去力度,低打高增加力度. 逆风越大,距离越近,高低差影响越小. 顺风越大,距离越远,高低差影响越大,相同情况下低打高加的力比高打低需要减少的力要多.

在变角打法中,如果是顺风,要加减的力度远远大于逆风要加减的力度

在 定角打法中情况更加复杂,比如逆风,低打高. 由于逆风的影响大于顺风影响,所以导致玩家子弹偏近(玩家使用的风力转化力度系数是平均值). 但是由于逆风下,高低差影响较小,玩家加了多余的力度,又导致子弹偏远.低打高风力影响比预测的要小,所以导致子弹偏远.这三种误差相互中和后就使总误差 较小,哪种因素占多少比重也很难确定,所以一般情况下定角高低差,不用特别考虑顺逆风,对高低差转化力度的系数的影响.

相同情况下低打高加的力比高打低需要减少的力要多。高抛时距离近,逆风,高打低甚至可以不用计算高低差。

十三.特殊地图的固定角,力

一些特殊的地图,算起来非常麻烦或者完全无法套用公式,所以建议大家背住力度角度。

W自己研究的版本(只统计了无法计算的定点力度):

数字代表人物出生位置,按照从左往右,从上到下的顺序

比如雪山樱花 1是指最左上角的位置 3是指最左下角位置 5是右边中间位置。

雪山

3-4 45 85

3-5 30 82(往前爬一点找角度)

3-6 30 65

1-3 30 75

1-5 30 60

1-6 30 58

40 60

2-5 30 77

2-6 30 65

欢乐黄钻

1-4 35 45

1-5 55 65

1-6 55 67

恬静庄园

3-4 55 50

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