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炉石主设计师亲自点评狗头人新卡

作者:佚名 来源:网络 发布时间:2017-12-23 11:28

主设计师亲自点评狗头人新卡

炉石主设计师亲自点评狗头人新卡

设计师提到几张单卡中就有美如画的炎伤小姐姐

这场对高级设计师Peter Whalen的采访是于12月7日的斯德哥尔摩炉石狗头人登录庆典上进行的。

【这是我见过最诡异的采访开头,毕竟是玩万智牌的人写的,都是坏人……】

和我们说说你在暴雪的工作是什么样的吧。

Peter:我是炉石团队里的一名设计师,所在部门是概念组。每个版本的内容设计都分为两块,我们概念组做前半部分,比如“这个版本是什么?”这次就是狗头人与地下世界,关乎宝藏,关乎地下城里的探险。

然后我们再定好这个版本的游戏机制,这次就是法术石,传说武器,未鉴定系列道具以及招募。

再接下来我们把目光放到具体每个职业上。法师拿到的是各种大法术,战士叠起了甲,骑士摇报告。

再接着就是单卡了。最后我们会设计出150张左右的牌交给平衡组,由他们来削减到135张,调整数值和描述等等,确保它们有趣而不失平衡。如果他们觉得有必要,那他们也会加入一些卡牌。

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所以你负责的就是比较有趣的那部分工作咯?

Peter:哈哈!我确实很享受我的工作,很棒!说认真的,两个组的工作都是很有趣的。

你们会不会因为一张牌被砍掉或改掉而吵起来?

Peter:不要把它们说成吵架嘛,有时候那只是充满激情的分歧。每个人都很重视这个版本,不同的人当然会有不同的观点,觉得自己那样做对游戏才是最好的。大家都充满了热情,喜欢我们设计出来的东西。每张牌背后都有一段讲述它来历的故事,也自然饱含了一些人的热情在里面。

你在近期的一段视频里提到了游荡怪物这张牌,说它从最初的概念设计直到最后都没怎么被调整过。

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【我实在是没找到那段视频指的是哪段……】是的,其实它就是这个版本的第一张新卡。我们在最开始向大家提供这个版本的主题的想法时举了10个适合这个版本的机制作为例子,游荡怪物就在其中。而且到了最后,它成了最初那十张牌里唯一留下来了的一张。

你能举一个在概念和平衡设计过程中被一改再改的卡牌的例子吗?

Peter:有些牌是被彻底改掉了的,那就已经不能说是调整了,而是概念的设计本身被取代了,留下来了的只有它的牌名和风味。

比如说分岔路口就是一个被改了很多次的例子。一开始它是“四选二”,从四个抉择项里选两个。我印象里它们分别是摸一张牌,加甲,招一个2/2以及跳一费。

听上去和最后的版本也差不太多。

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Peter:对,但我们测了一阵并拿给很多人看过后发现,人们经常搞不清它能不能同一个选项选两次——是不能的。而且四个选项在一个文本框里是不太塞得下的,要把它们都背下来也够呛;但四选二的想法还是很酷的。

最后我们把它改成了可以重复选同一个选项。加甲是一个我们比较喜欢的选项,因为它和这个版本的其他一些牌能形成配合;过牌我们也保留下来了,因为它安全,简单;我们还保留了跳费的选项。

这个版本送去交给了平衡组测试,测了之后我们发现德鲁伊的跳费思路在冰封王座之后已经很强了,所以我们不能再有跳费这个选项了,要再找一种有趣而又有局限性的选项来替换。这时候我们想到了+1攻。如果你的卡组是铺场型的,或者哪怕你场上只站了两三个怪,这个选项也已经很有用了。现在分岔路口的三个选项分别是+6甲,摸一牌和己方全体+1攻了。

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这张牌非常灵活。

Peter:是的,但每个选项都是有局限性的,都不无脑强。根据情况不同,确实会有一个明显更好的选择。

我很喜欢这张牌,让我想起万智牌里的指命(也是有多种选择的单卡)。

Peter:对,是有点像,都有很多选项,用起来很好玩。

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对。不过我觉得人们似乎并不重视灵活性的价值。我承认德鲁伊是我个人最不喜欢的职业,但它的灵活性是我很看重的。

Peter:没错,灵活性是很有用的,很考验技术。怎么在打出分岔路口时选对选项很重要,而且这往往并不明显。

如何做对选择在我看来正是游戏的魅力所在。万智牌和炉石都需要玩家作出大量的选择,这给玩家提供了展示技术的机会。

Peter:是的,非常多的展示机会,让炉石的玩家展现出自己的技术。这一点很重要。

炉石作为一款电子卡牌游戏,除了随机性以外还为卡牌设计提供了哪些方面的机遇?

Peter:有些牌即使不写着随机,它们在非电子卡牌里也是实现不了的,比如诺滋多姆在实体牌里就很违和。还有很多涉及到复制的牌,特别是那些跨区的复制效果,在实体牌里都很难做到。

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万智牌里要追踪一张牌是比较麻烦的。有些比较复杂的效果并不直接反映在牌面上,而且一旦卡牌被打到了另一个区里,比如回牌库或者回手后,依附于卡牌的buff就不能跟着走了。

Peter:是的。如果你想洗三张复制回牌库,就像夜幕奇袭那样,实体牌做起来就非常困难,哪来的三张额外的复制嘛。但电子卡牌做起来就很简单。这也让电子卡牌的设计更有趣,更好找,这种虚拟属性让卡牌变得和以前不同,更独特了。

我很高兴的是炉石虽然电子化了卡牌,但它玩起来依然还是卡牌游戏的感觉。这种结合真是……真是太棒了(|)。

Peter:是啊,炉石的这种实体感从它的盒子开始就一直有。当你翻看着菜单,还有你收藏里的牌,包括它们打出去时发出的声音,都很有实体感。这让它保留了卡牌游戏的属性,但又能让我们探索电子世界里的各种疯狂的想法。

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在狗头人版本里,你们在设计上遇到的最大的挑战是什么?

我认为未鉴定系列的牌是最难设计的。我们为此尝试了很多种设计,就为了获得那种开箱之前不知道里面是什么宝的精神。

但未鉴定道具确实是暴雪游戏里的经典。

Peter:没错,这个想法是很棒的,完美契合了地下城探险的风味。但找到合适的设计非常难。最开始我们想到的是暗黑破坏神里的那种前缀系统。

哇那样不是很好吗?

Peter:好是好,但就是信息量有点太大了。暗黑里的前缀千千万,那样你对手每次打出一张牌来你就得停下来读一遍牌了;而且这还会让玩家有一种“这尼玛叫我怎么防”的感觉。对于打出一方的玩家来说也一样,你可能会鉴定出你从来没见过的卡牌形态。这样有趣是有趣的,也确实能让每场对局各不相同,但就是太过了。我在这个问题里说了那么多遍“过(overwhelming)”,因为它确实是太过了。

在机制上,这和德鲁伊的那种灵活性就有点像是两个极端了。

Peter:你说的没错!你就被这一张过于灵活的从来没见过的牌给困住了,它的范围实在太大了。设计本身是酷的,只是实际玩起来没那么酷了变得。后来又一改再改,未鉴定系列才变成了现在大家看到的样子。

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现在关于炉石新手体验的讨论很多,那像骨魇这样的牌是特地为了新玩家才做成强力白卡的吗?

Peter:倒也不是。白卡里要有强卡,这一点我觉得一直是很重要的。我们在稀有度上的理念一直没有和强度挂钩,依据的是它牌面上的复杂度,或者说它使用起来有多微妙,它的效果有多么特别。

白卡是牌面最基础的牌,但有时候基础的牌也可以很强,这种设计简约效果却强大的牌确实不少,火球是如此,上个版本的骨魇也是如此。这个版本还有一张强力白卡叫厄运鼹鼠,1费1/3,还是个野兽,谁都用得起,但潜力却是巨大的。白卡对我们来说就只是简约的设计。

蓝卡就更复杂一点了,典型的例子就是深蓝刃鳞龙人。紫卡的情况就更诡异了,但同时在诡异的情景下又非常强大,效果往往很特别。橙卡就更加疯狂了,无论是强大的程度还是弱小的程度,还是独特的程度。

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说到疯狂,每款卡牌游戏都要面临寿命问题和设计空间的问题。你如何看待炉石接下来20年的设计空间,比如和万智牌这样的其他卡牌游戏相比?

Peter:要和其他游戏作比较的不太容易。仅就炉石本身而言,我觉得我们的设计空间还很大。这也是我们在面试里经常问的问题之一。结果每次人们都能想出无数的想法。每次我们一问“下个版本做什么呀”,白板上总能被写满。我记得安戈洛和狗头人这两个版本开始设计之前我们整个团队在想这个问题的时候,我们把一块白板的正反两面都写满了,而且我们的字还写得很小呢。

我们设计狗头人的时候,我们已经放弃了往白板上写的方法了,因为我们知道白板上肯定写不下。于是我们改成了给大家发纸,让大家自己把所有探险啊,宝藏啊,强力法术啊都写下来。当然了,我们肯定没法把所有人的想法都在135张牌——加上地下城——里表现出来,但我们反正是尽量多包括了。卡牌设计是不缺新机制的。每个版本我们都要从成百上千的牌里筛选到最后的那些。

这个筛选的过程应该很煎熬吧?

Peter:嘛,至少这意味着我们(概念组)在设计时不受限制,而不是边做边担心“这真的能实装吗?”。我们想的是“这能尝试一下吗?反正试试嘛,说不定能行呢”。可能就算我们知道有些牌设计出来肯定实装不了,但我们也还是能从中学到些什么的。最疯狂的设计最终往往是会有用的,还保留着那份酷。我并不担心设计空间枯竭。

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黑暗之主这张牌很像是万智牌里的“黑暗深渊”,紫色岩虫也和万智里的“共生亚龙”几乎一模一样。我没记错的话Mike Donais和这两条虫子的设计应该都有一腿。

Peter:这倒没有,Mike当时的回复并不是认真的。紫色岩虫的设计在Mike所在的平衡组接手前就存在了。这张牌其实很早就设计出来了,因为我们要给渗水的软泥怪配一个强大的亡语效果。招一地的1/1应该还不赖吧,那么要给它找一个寄主的话,给一个7/7的身材也是理所应当吧。

那你们会从其他游戏里获得灵感吗?或者互相借鉴?

Peter:那肯定的,虽然这两张牌并没有直接来源于其他游戏。紫色岩虫是一张先有机制需求再配套制作出来的牌,而黑暗之主则是一张承载了一个非常具体的故事的牌。你给对手几根蜡烛,然后等最后一根蜡烛熄灭,就要面对暗黑的吞噬了。

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这张牌是专门为针对宇宙牧出的吗?

Peter:算是设计初衷之一。它确实是打宇宙牧的一张针对牌,但它总体上还算是一张先有故事再配机制的设计。黑暗之主的故事是我们在狗头人版本里一定要讲的故事,它是狗头人最害怕的东西,所以狗头人才要头顶蜡烛。顺便针一针对宇宙流。

有没有哪张橙卡你希望能回到过去重做一下的?

Peter:这!我一时间想不出来……

伊利丹怎么样?感觉这么重要一个角色,就这么可惜了。

Peter:伊利丹总是能偶有出场的,当然它确实算是可以考虑重做的牌之一。我的话感觉我们要是能把沃拉斯做得再好点就好了。

我都不知道这是哪张。

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Peter:所以嘛!它是4费3/3,每当你施放一个法术就复制一个法术效果在它身上的那个。

哦哦,原来是它!

Peter:这是张很酷的牌,只是它并不特别适合buff卡组。我们做的要是是一张更贴合buff卡组的牌就好了。

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那你觉得这次出的莱妮莎达到这个目标了吗?

Peter:我很期待莱妮莎的表现。这是一张这么炫酷的橙卡,她的画和动画效果我都很喜欢。虽然现在还不好说她能不能出场,但我相信她至少能鼓励人们去作新的尝试。

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