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《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

作者:旅法师营地 来源:taptap论坛 发布时间:2018-12-05 09:55

 拉斯塔哈大乱斗的天梯环境,是否能像大乱斗一样混乱而激烈呢?

新版本上线前的几天,正是各色各样的预构筑遍布各种社区论坛的时候,大家讨论也都非常激烈,而且因为很难有实际测试的手段,大家经常容易谁也说服不了谁,最终只能丢下一句“你等新版本上线就知道了”来草草结尾。

实际上,预构筑面对的问题不止这些,一些体系完整的卡组很容易判断出一些新卡能否直接进入构筑,判断未来构筑并不算难,因为其强度基础摆在那里。但完全崭新的思路可能从出发点就会出现问题,强度判断更是有相当大的可能失真。

另外一个很容易认清的事实为:拉斯塔哈的大乱斗对砰砰计划环境的变更程度,完全不可能与狗头人与地下世界对冰封王座的骑士环境变更程度大。

拉斯塔哈的大乱斗类似于“文艺复兴亚军的试炼”,主推的思路几乎都是历史上的旧体系,甚至有相当一部分是根本没在历史上留下足够印记的旧体系,只能说过去存在着可以配合的卡牌而已,就算有构筑也是几乎完全不可执行的形态,在目前环境里,我们将其称之为新思路都不为过。

因此本次预构筑,我们决定根据“旧常见卡组补强”和“新思路建立或旧不常见卡组补强”两部分来分文章的上下篇。

根据我们上文所说的情况,再加上整个渡鸦年强度普遍偏低的现状,以及砰砰计划带给我们的教训,我们完全可以认为未来环境的主流大多都是上篇当中所提到的卡组而且准确度较高。下篇可能需要“广撒网”,才可以抓到那几条存在可能性的“鱼”。

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

我们按照在砰砰计划版本中的强度和热度综合的大概顺序,来编写整篇文章。

另外旧思路补强不可避免会遇到一些新卡究竟该不该带的抉择,蓝白卡无所谓,橙紫就很容易有坑骗奥术之尘的嫌疑了,所以在每个卡组内容里都会解释为什么会带一些卡而又为什么没有带一些卡,尽量多方位阐述优缺点,希望读者可以在综合判断后自己决定是否去合成。

一,亡语猎

亡语猎俗称蛋猎,是过去招募猎携带魔暴龙蛋与蜘蛛炸弹这种低费亡语后的形态,因为其强力的超展开能力与不错的全能性,成为后砰砰计划时期热度登顶的卡组,甚至逼活了早就没人玩的奇数骑,说是砰砰计划的版本代表卡组也不为过。

在拉斯塔哈的大乱斗当中,有一张卡在公布的瞬间就被认为是亡语猎的最强补充组件,正是乌达斯塔。

可以说现有亡语猎体系直接将狂奔的魔暴龙或长鬃草原狮替换成一张乌达斯塔是完全不存在任何问题的,亡语猎的野兽密度并不算低,在打出卡瑟娜·冬灵的时候。手中大概率会留有至少一张野兽而且大概率是暴龙王。冬灵拉出它的时候基本可以把手中卡住的那个大型野兽拉出来赚上一大波节奏,很难出现无法超杀的情况,最多是你需要抉择是触发超杀效果还是解掉具有威胁的随从。

就算手中没有野兽也类似一只狂奔的魔暴龙。比起狂奔的魔暴龙最大的弱点可能就是费用高一费,而且招募出来无法打脸。不能当做弱化版的暴龙***鲁什去一波带走对面。不过综合考虑还是收益更高一点,如果环境速度过慢,你甚至可以再额外带一张狂奔的魔暴龙,毕竟,亡语猎的构筑实际上是相当灵活的。

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

接下来我们谈谈几个看起来符合亡语猎思路但不会去携带的单卡,第一便是本版本的猎人英雄牌祖尔金,希望大家都懂得主流亡语猎不会带弗拉克的火箭炮,也不会开两遍火箭炮都是大型野兽,视频里都是骗人的。而目前亡语猎的法术密度祖尔金很难在打出的回合取得一个十费卡应有的强度,因此不会携带这张卡。

其次就是新版本认为可以取代凯雷塞斯王子的荒野的复仇,其实这是个很简单的思考题,荒野的复仇在传统亡语猎当中基本上上限是个装死,而且全面不如装死。

可能有人觉得这卡可以在亡语猎进行随从交换后使用,但如果你亡语猎有过超过五十盘的对局经验后你就会发现,你基本很少会拿除了侧翼打击出的狼之外的野兽进行会导致己方死亡的随从交换,大多数野兽只会死在对手回合,除了一种情况——用食肉魔块吃掉,然而这种情况装死能让你“复活”两个野兽。据此,亡语猎完全没有携带荒野的复仇的必要,或许携带法术翡翠体系和关门放狗体系之后我们可以进行考虑,但至少旧体系不需要。

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

当然,亡语猎一定是个抓德抓战的厚度卡组吗?其实不一定,之前一套携带海巨人的亡语猎引起了讨论,关门放狗加海巨人的瞬间爆发可以让快攻卡组瞬间节奏爆炸,之后阿古斯防御者更是可以直接劝退。

新卡甲虫卵让人萌生了兴趣,虽然这卡跟蛛魔之卵一对比显得非常之弱,但提供的频率可是非常高的,而且自身费用能特别流畅的用恐鳞追猎者配合甲虫卵,前期不会像传统亡语猎一样面对奇数骑毫无反抗空间。

当然变薄的代价不言而喻,而且甲虫卵究竟能不能有合格的表现也不得而知,两套卡组究竟哪个会成为主流,还需要实际环境检验。不过至少这套比较便宜,好文明

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

荒野的复仇虽然不足以单卡去更改现在的亡语猎体系,但搭配奥秘体系就很棒了。不过大浪淘沙,这个卡组厚度可能完全不如上面两套,但这个体系可以携带很多优质法术,能让祖尔金的上限抬到很高。关门放狗配合荒野的复仇似乎也很棒,不过可能会导致祖尔金收益不足,当然,有些需要祖尔金的对局一般放狗也出不了几个随从,需要放狗的局祖尔金没那么高收益也能赢。

但这个卡组我们讨论后觉得仍处于进不如传统亡语猎,退不如法术猎的尴尬位置。另外携带弗拉克的火箭炮的版本将写在下篇当中,敬请期待。

二,治疗园

治疗园是传统动物园思路卡组,但是带了如同天才一般的治疗体系,因为其相对非常低的造价和上分效率,并且其中的橙卡都是可以替换的,直接让这个卡组霸占热度第一大半个版本,直到补丁削弱的欢乐的发明家导致亡语猎上位,治疗园才退居次位。

比起其他快攻卡组,治疗园有个特点——不能说是优点还是缺点,它的构筑完成度相当之高,高到也就剩下差不多两个卡位给苔藓恐魔或卑鄙的恐惧魔王这类针对卡,因此在环境发生波动的时候,它会是最先稳定下来的,但环境稳定之后,他面对其他卡组的针对有时候毫无还手之力。

不过版本初期这个有趣的时间段,治疗园肯定是上分主力军,这个无可置疑。

传统动物园存在着大量的铺场卡,但在这个时代基本已经没剩下太多了,随从一个个都金贵的很,对手也是拼了全力去处理你的场面。所以可以认为就算治疗园不带凯雷塞斯王子,也不会把蝙蝠之灵加入构筑。恶魔之箭这种比较劣质的解牌更是这样,不可能带入构筑当中的。

职业卡方面,粗暴的恐怖巨魔、高阶祭司耶克里克和护魂者可以纳入治疗园构筑的考虑范围。粗暴的恐怖巨魔相当于一个三费打出的剑龙,并弃一张最低费用的牌。2/6着实不是什么优质身材,很容易被蹭血白换,类比焦油爬行者简直没有比的可能性。治疗园弃牌是为了超模,而不是弃牌会产生收益,所以这张卡没必要去带。

高阶祭司耶克里克被誉为弃牌术崛起的关键,但我们把她加入治疗园构筑可能不是那么合适,治疗园的弃牌手段不少,但也没多到可以让这张牌大量复制的地步,而且吸血效果虽然不能说完全无用,但也不是特意要去追求的效果。

护魂者则是让人眼前一亮的新卡,治疗园的虽然没有六费曲线的说法,但只要有足够的收益,就完全可以带,而且因为其效果,带两张可能会产生极其巨大的收益——伪无限资源。在一个满编末日守卫和灵魂之火的构筑当中,基本上弃掉一张六费随从非常简单,而治疗园平均在六费以后会弃置3张到5张左右的卡牌,其中包含一张护魂者,第二张护魂者就有大概率变成一张无限循环的资源卡。而且不考虑这个上限,护魂者补充的三张卡也是非常充足的资源,给了治疗园无论是打防守卡组还是打内战的资源爆发,一定程度上甚至不弱于莫瑞甘的灵界。

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

至于中立卡方面,可以考虑的应该只有萨隆铁矿监工和暴躁的巨龟,但治疗园拥有标准一费最强的曲线,而那张卡似乎一个都替换不了。治疗园的自残卡最好是一费,三费的自残几乎毫无意义,虽然说快攻卡组不太在意自己的曲线,但5点实在是疼的可以。环境没有抢血职业的时候,深渊领主也明显比这张卡强的多。

最后还有一张,被各种意义上吹爆的魔精大师兹伊希,这张卡可以直接让对面好不容易苟活出来的水晶瞬间会去,准备好的终极感染、冰霜女巫吉安娜变成没命出的废卡。

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

在某个德鲁伊泛滥的时期,治疗园选择过蛛魔拆解者作为针对,因为自身并没有什么法术,这张卡毫无负面效果,但因为毕竟是个光环随从,很多时候面对被场面解掉就没用了的问题。但魔精大师兹伊希是一张战吼卡,几乎无法反制,无视自身的损失也可以说全方位优于蛛魔拆解者。

但毕竟也是个针对卡,十分依赖环境,待确定后再考虑是否合成可能是个不错的主意。

当然,治疗园的确是动物园一个分支,但过去动物园的铺场思路已经很久很久没有补强了。我们需要确定一件事:一个主流卡组的整体思路变更,一定是因为新思路优于旧思路,无论是环境优于还是强度优于,至少要有优势。非退环境的版本更替只有新卡加入这一个变量,符合这个思路的新卡如下:残酷集结和甲虫卵,从单卡强度来看可能并不优质,但也不能认定它们体系内表现不佳。

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残酷集结破掉甲虫卵不能使出来的3个1/1随从获得buff,这也是我并不觉得治疗园体系会被取代的理由,但这也算是冲出治疗园体系禁锢的一个尝试。

三,奇数贼

奇数贼凭借一把2/2小刀,从女巫森林杀进砰砰计划,杀了个七进七出啊...我们一般常说三大快攻,后女巫森林时代指的是治疗园、奇数贼和奇数骑。砰砰计划补丁前是治疗园、奇数贼和节奏法,补丁后又变成了治疗园、奇数贼和奇数骑。由此可见和治疗园一样,奇数贼也是个常青树一样的快攻。

在环境适应性方面奇数贼比治疗园好一些,因为奇数贼是奇数卡组,卡位非常充裕,能根据环境对自己的构筑进行大幅度的改动,因此在环境中站稳了脚跟虽然有段时间被暴起的奇数骑按在地上摩擦。新版本奇数贼似乎收到了不少好卡,我们来看一下。

职业卡方面可以纳入考虑范围的只有锯刃齿和格罗尔,鲨鱼之神,锯刃齿看起来可以让当回合随从突袭非常不错,但这是一把一费的武器,奇数贼的卖点是其二费英雄技能,一费挂刀就意味着二费不转技能,后手可以硬币跳荆棘帮暴徒,先手没有另两张一费卡或一张火羽精灵就会导致节奏非常拖沓,完全不符合奇数贼的节奏至上主义。

格罗尔,鲨鱼之神就看起来非常友好了,在不被沉默的情况下,下限可以过一张牌。不过奇数贼卡组里1/3的随从都是1费,吃掉一费随从变成三费满分身材然后抽张一费随从,这种程度是很难进入构筑的。吃掉数量最多的三费随从多数情况下身材合格,只赚到了一张补牌效果。五费随从有邪脊吞噬者和菌菇术士这种功能牌,吃到只能算是小赚。唯一的大赚可能只是吃掉噬月者巴库和深蓝刃鳞龙人这种,上限比较难触发,而且当回合收益只是个白板随从。

奇数贼选择的五费随从一定是巨大的节奏点,如解场站场一体的邪脊吞噬者,优质buff菌菇术士,瞬间膨胀场攻的深蓝刃鳞龙人,还有过去能阻挡多次攻击频率的欢乐的发明家(上香)。一个不稳定的补充资源白板随从绝对不是奇数贼需要的。

中立方面有我们之前在治疗园板块说过的萨隆铁矿监工,这张卡我们以“治疗园一费随从过于优质”将其排除考虑,那么一费随从全靠中立卡的奇数贼能否对她有所青睐呢?答案是.....完全没机会,虽然一费打出去确实是个优质身材,不过亡语实在不是能无视得了的东西。0/3嘲讽在快攻内战当中对节奏的负面影响并不是一费下的厄运鼹鼠多上一点攻击力能弥补的,这个0/3一刀砍不死,对面躲在后面站住一个凶恶的雏龙,可是崩盘的前兆。

奇数贼卖血速度不比治疗园慢到哪里去,暴躁的巨龟这个只多一点血量的三费随从几乎没有考虑的意义,翻翻你的卡组收藏,里面如果有张穆克拉倒是可以塞进去,挺不错的。

写到这里,我已经开始觉得新版本奇数贼可能一张新卡都不会带了。我打算就此停下的时候注意到了一张新卡——狂野兽王,然后忽然联想到版本初期有人携带黑樟林树精当做奇数贼的3/3/4白板...

我连忙查了一遍奇数贼的可选择野兽,发现竟然不是一般的多,就有了如下的卡组。

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

当然,完全不期待强度能比的上旧奇数贼,因为狂野兽王触发不稳定且要求站场,但万一在狂野兽王站场的时候打出迈拉的不稳定元素,就非常有趣了。

当然,主流思路的娱乐形态而已,两张紫卡不便宜,慎重。

四,奇数骑

奇数骑起源自女巫森林,一直因为其枯燥的对局体验而被人诟病,在环境不算友好的砰砰计划前期,甚至沦落到了出场率不如牧师的境地。但补丁后亡语猎崛起,狙击亡语猎的重任落在了这个卡组的头上,奇数骑拾起尘封的战锤,向曾属于他的天梯高喊:......

我也想往构筑里面带新卡啊你们这帮混蛋!

是的,当前主流版本的奇数骑,携带的最新卡牌为噬月者巴库,是整个渡鸦年的独苗。这个版本再不给奇数骑一些新卡的话,奇数骑的手感就真的令人崩溃了。

职业卡方面,不看那俩不符合现有思路的暂避锋芒和高阶祭司塞卡尔,剩下的是血爪和法拉基战斧,后者的触发难度和单卡强度也着实配得上名字里的拉基两个字,我们重点谈谈血爪这张卡。

看遍主流环境,真的没有能在奇数骑场面崩盘前选择打他的脸的卡组,打自己五点的负面效果看着恐怖实际上多数情况下可以无视。我们最常见的未鉴定的重槌就是一把2/2的武器,所以三费以后2/2武器能做什么我们心里都清楚,它的优点在于它的费用,一费挂上能正好应付一些2血随从,后期抽到也是个召唤白银之手新兵的未鉴定的重槌,下限可以接受。这卡选择的理由一般是环境当中有足够的随从能赚到,是一张环境卡而不是一张无脑强卡。

中立卡方面,还是老生常谈的萨隆铁矿监工和暴躁的巨龟,巨龟明显和奇数骑思路不符,监工反倒如果能进快攻构筑的话,奇数骑是最有可能的,但还是强度不足以弥补缺陷。

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奇数骑是个环境卡组,这点很真实。而新版本各种超杀机制,还有个龙喉喷火者这种脸上写着“打奇数骑”的中立卡牌...

说不定这个卡组又会因为这些原因沉寂一段时间了。

五、偶数术

偶数术和所有奇偶卡组一样,诞生于女巫森林,许多人最开始对1费抽一口都觉得不以为然,然后被三费山岭巨人踢爆之后纷纷发出了真香的声音!

再看看现在主流的偶数术,核心骨架除了吉恩·格雷迈恩全是非渡鸦年的卡,新版本的新卡想要加入,在满足费用基础的同时,也需要符合偶数术的框架思路,那么让我们来看看这次的新卡...

血色绽放配合虚空契约,怎么都不如单独一张恶魔计划去针对来的靠谱。

弃牌组件...怎么说也不合适,看看中立卡,好斗的侏儒严重不如粗俗的矮劣魔,破盾兵不如破法者,魔精大师兹伊希会卡住偶数术自己的节奏,但未必毫无可取之处,面对德鲁伊时可能会产生效果...不过此卡对阵其他卡组的收益究竟能不能比得上损失,仍需环境检验。

六、蓝龙德

蓝龙德是个历史悠久的卡组,我们现在最常见到的形态在女巫森林版本补丁后被开发,当时的蓝龙德依赖于橙武来进行爆发打出30点斩杀。橙武一旦被软则是依靠随从蹭血最后双月火12点斩杀,面对控制卡组时一旦被针对就很难有所发挥。我在当时也构筑了外挂托瓦格尔国王的蓝龙换家德来应对部分控制卡组。在砰砰计划中蓝龙德获得了一批强力的新卡支援,如梦境花栽种师和软泥教授弗洛普,这两张卡带来的更高上限使得很多对局因此发生转变。也使得蓝龙德在多段伤害和otk中有了更多的抉择。这些都造就了蓝龙德如同美学般的操作感以及其在各个分段都居高不下的热度,而其强度往往也取决于使用者本身。

在拉斯塔哈大乱斗中,德鲁伊获得的牌多数与咬人德和野兽体系有关。与蓝龙德显得格格不入。而德鲁伊洛河神贡克,迅猛龙之神却拥有能挤入蓝龙德构筑的能力。首先这张卡能够与橙武进行联动,加速橙武的启动速度(想必蓝龙德玩家不少都有被右手第一张软吃掉武器的经历吧),此外这张卡能配合dk来进行一番解场。通过卖血来减少场面压力防止buff场面膨胀也是非常值得的,在与超生德奇数骑这类铺场流卡组中能有非常出色的表现。

战争德鲁伊罗缇是一张非常灵活的卡牌,虽然她变形的每个形态都是比构筑要求弱上不少,但偶尔想想,在对面一地2血随从时,你手握横扫是不是很希望手牌里有个达拉然法师?对面偶数术后手连抽两回合,手里有张巨型黄蜂?面对对面奇数贼的凶恶的雏龙或者荆棘帮暴徒时,一个镰刀德鲁伊会不会让你全身舒适?当你马上被对面火车王一脚踹死时,一个银背族长的存在会不会让你很有安全感?好吧其实这个不会

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这是一套没有携带梦境花栽种师(梦境花栽种师的缺点非常显而易见,很多时候不得不顶着场面压力下,而且随机减费的特点在有复数随从时经常减不到蓝龙且与软泥教授有些许冲突,且拍出梦境花栽种师明牌蓝龙很容易遭到恶魔计划的反制而崩盘),并外挂了香甜的灵力瓜并携带了贡克,迅猛龙之神,巫妖王和泰拉图斯。泰拉图斯作为一张强力的环境卡,在面对战吼萨和内战时都拥有强大的站场能力。这套蓝龙德的otk能力一般,但在中后期依靠高质量随从可以打出不俗的伤害。最后可以依靠软泥教授弗洛普+无面操纵者打出双月火术22点高斩杀。配合武器则会有更高的上限。

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

对比前一套蓝龙德,依旧采用了双龙梦境花栽种师构筑并加入了贡克,迅猛龙之神。该卡组思路更偏向于otk,多段伤害能力不如前一套。缺点在上文有提到,面对特定卡组时有更好的发挥。

七、战吼萨

战吼萨的一切都起于沙德沃克这张“假卡”的出现。并围绕沙德沃克-撼世者格朗勃尔-萨隆苦囚(无限回手)为核心进行构筑。目前最稳定最强力的还是以吸血蚊为输出-恢复核心的构筑。

由于其构筑十分完整,砰砰计划和拉斯塔哈的大乱斗两个版本很多新卡并没有介入空间。如亡鬼幻象这张卡,可以看作是一张三费当回合版劣质雕文。受限于萨满法术池子的疲软,也不能稳定过牌,再者就是无卡位,故不宜进入构筑。青蛙之灵这张卡有诸多限制,在以随从为key牌的战吼萨中更显得格格不入,完全不如法力之潮图腾。而沼泽游荡者能做到的事蛇发女妖佐拉也能做到,其+2+2的效果价值并不大,而最致命的一点:其战吼可能会造成沙德沃克分身后将分身拉回手无法触发撼世者格朗勃尔的一费回手。

而卡格瓦,青蛙之神的回手法术效果会造成沙德沃克的破产。而后期很可能需要腾手牌,有卡格瓦的战吼时不得不要延后上沙德沃克的回合。在战吼萨中也许能替代哈加莎的卡位,但是否可行仍需实战验证。最后能进构筑的就剩下泽蒂摩一张卡了(越来越贵的战吼萨,每个版本橙卡+1)主要配合为妖术,一次性三个呱的效果十分恐怖。特别是在面对亡语猎的冬灵时,可以达到完美解场的效果。快攻与中速卡组面对战吼萨时不得不防的aoe又多了一个。有了三只青蛙时,对手不管上什么都会触发精神控制技师。无疑很大程度上提高了战吼萨的“恶心”程度,使战吼萨在面对中速卡组时有更强的应对能力。

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

很标准的战吼萨模板,不出意料还会是环境主流卡组之一。“丛林猎人”赫米特作为一张加速器比较有争议,可以替换为缚沙者或第二张精神控制技师。

八,偶数骑

偶数骑开发于女巫森林前期,凭借四费战斗号角所带来的超强展开能力和“炉石第一卡”守日者塔林姆,以及生而平等,奉献所带来的解场能力,还有复仇之怒,银色指挥官的抢血能力使其一跃成为集铺场-返场-斩杀于一体的完美卡组。并作为超主流一度统治天梯。在号角惨遭削弱后受到了极大的打击,逐渐淡出天梯环境并被奇数骑所取代。在砰砰计划中期带夺尸者以及风怒鹰身人的偶数骑再度复出,并凭借其全能的对局能力重新回到了t1位置。

新版本中,官方有意将自残卡与回血触发效果卡分别置于奇偶两个费用,使得偶数骑无法加入新体系。而在中立卡中有两张卡进入了我的视野。分别为狂暴咒术师和魔精大师兹伊希。狂暴咒术师拥有标准的223身材,效果为受伤时法强+2,在其效果触发时奉献就会变成一个打四(还能打脸!)的aoe,法师的烈焰风暴费用高达七费但依旧强力。因此可以想象一个打四aoe在前期打出会有多么可怕。如此高的收益值得为之提供两个卡位。魔精大师兹伊希极其契合偶数骑,偶数骑拥有极致的法力水晶利用能力,核心组件分部在2,4,6费。使用魔精大师后在延后几个回合也能轻易地打满所有的费用。而魔精大师兹伊希可以防止对面的高费aoe,以及大随从等(如虚空领主)。无疑能限制对手的节奏,随后凭借偶数骑的法力水晶利用优势和超高的单卡质量搬回场面或是完成斩杀。

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

新版本偶数骑延续了上一个版本的夺尸者体系,卡位限制并没有带上水晶工匠坎格尔来获取恢复能力。携带了狂暴咒术师提高前期对阵与站场能力。并为了使魔精大师兹伊希有更好的发挥而舍弃了八费曲线,使卡组进一步提速。如果武器职业较多可以适当添加酸性沼泽软泥怪。

九、控制法

主流思路控制法一般认为诞生于狗头人,依靠无尽的AOE耗尽对手的资源,然后用自身的资源碾压你的对手,当初是比赛的常客。在历尽各种版本冲击之后,慢慢淡出人们视野,由节奏法扛起大梁。节奏法削弱后,这个大梁.....咣当一声掉在了地上。

目前的版本的确极其不适合纯控制的卡组生存,但许多玩家已经发现了控制法的未来——进攻。

前期打打乌鸦魔仆、派烙斯和石丘防御者这种不亏卡的随从,然后山岭巨人连拍,七费星术师八费巫妖王,九费冰霜女巫吉安娜保证续航,少有卡组能扛得住,打战吼萨和换家德胜率激增,是个人觉得目前最合适的控制法构筑。

凯雷塞斯王子用来同时打快打慢的思路目前完全不如乌鸦魔仆与山岭巨人满编,在这种前提下,我们来看看新卡当中有什么适用于控制法的。

神奇的威兹班构筑当中,控制法携带了大胆的吞火者这张卡,前期可以当3费打3站个1/1使用,后期可以用来让对面的2血或3血怪也能出水元素,但自身过于亏卡,这与寸卡寸金的控制法思路不符。龙鹰之灵和加亚莱,龙鹰之神的召唤炎魔之王拉格纳罗斯的体系看着美好,实际上一个合格的控制法哪有那么多点火冲的时间,而且加亚莱,龙鹰之神面临一个问题,只有它七费稳定触发的时候,才是一个“节奏卡”,点到十费以后再出发,这就是一个纯粹的“厚度卡”了,因此控制法很难有这个体系的生存空间,奇数法的时候我们可以再详谈。

冲击波是单纯的弱,没有法术伤害加成的时候基本可以不考虑超杀效果,而且超杀效果也不算太契合思路。灼烧可以有效处理环境中主流的三血四血随从,不过元素链始终面临一个巨大的问题,你不确定下个回合是否一定会打出触发特效的卡牌,尤其是AOE或单解。因此这张卡确实可以考虑进入控制法构筑,与焦油爬行者的相性非常不错,但不稳定性等原因注定上限是根据环境变更的组件。

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

控制法最强的补强组件,应该是妖术领主马拉卡斯。进攻思路的控制法一旦启动,手牌会在几个回合内迅速倾泻出去,而奥术智慧节奏不算特别好而且影响巨龙之怒,面对进攻卡组时,也时常存在AOE不足的问题。山岭巨人和巨龙之怒这张卡组都是起手根据情况会留的,乌鸦魔仆也是一般都会留的。这些能够作为起始手牌被补充的话,无论进攻还是防御思路都非常舒服,是一张优于辛达苟萨的厚度卡。

十、法术猎

法术猎其实历史悠久,只带巴内斯和亚煞极两个随从就可以产生一个极高的上限,真正的法术猎定义还是出现在狗头人时期。退环境之后法术猎开始纯粹起来,在女巫森林补丁后彻底成为主流卡组,直到环境当中天敌越来越多,才把位置让给了亡语猎。

一张新卡能否进入法术猎构筑,有两个要求:①是猎人职业卡②不是随从....好像在废话,不过限定这两点之后,选择还依旧很多,我们逐步来谈。

野兽之心完全属于那种偶尔会有用,但自己带不仅卡手还亏卡,我们统称为“开花弓开出来还挺不错”卡;荒野的复仇配合放狗可能有些强度,不过法术翡翠出的狼一般不会主动去进行随从交换,放狗本身也是一张环境卡,这张卡进入法术猎构筑的概率很低;猎头者之斧虽然可能有个上限,但同样是多耐久武器,鹰角弓的3攻比起这个的2攻真的是质变,因此不需要考虑;主人的召唤这张卡看着法术猎完全不能带,但说不定标准能有值得让伦鲁迪洛尔和来我身边!变的不稳定的少量随从套路来用这个检索,当然这个属于新思路不会放在本篇中;诱饵射击作为五费卡单卡质量不足法术猎构筑......

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

最终,神奇的祖尔金出现在了我们的眼前...

法术猎当中祖尔金的强度毋庸置疑,大多数情况下都可以铺满场面,脸上挂一堆奥秘。在尤格萨隆时期这已经算是上等电影了,是法术猎的一大波爆发,是与对面陷入僵持后的制胜点。不过要注意祖尔金也存在着类似战吼萨“破产”的情况,那就是先出关门放狗把场面占满,导致动物伙伴和来我身边!无法打出,所以只带了一张关门放狗,不过也不用太担心这个问题,你对阵需要关门放狗去解场的对手,祖尔金上限稍微低些也不会太影响对局结果,对阵需要祖尔金获胜的卡组,可以尽量不打。

十一、中速猎/奥秘猎

中速猎的历史实在过于久远,我们就不进行追忆了。只需要知道这是个百折不挠但最后还是被万恶的环境按在地上摩擦的卡组即可。

中速猎的构筑选择这版本并不少,让我先从职业卡开始,魔泉山猫作为中速猎急缺的一费合格野兽,而且弥补了中速猎补刀差的劣势,毫无疑问会被加入构筑,快攻内战较为弱势的问题能得到很大的改善。不过如果能够选择,我更喜欢雄斑虎,当然,做人不能太贪求,山猫已经很好了。

荒野的复仇至少看起来就具有极高的上限,经过几次实战模拟后,发现特定时机这张卡打出可以直接锁定胜局,但在时机过会就基本彻底沦为一张抽到连厄运鼹鼠都不如的废卡。不过考虑其上限和对中速猎短板的弥补,我们可以考将一张加入构筑。

山猫之灵大多数时候不如森林狼,而且还是一张三费卡,这里不多解释了。主人的召唤的问题在于猎人究竟能不能放弃除了野兽之外的其他随从,这也确实不好给出答案,因为驯兽师和驯犬大师肖尔这种卡都是能给你带来巨大节奏的,但主人的召唤是一张让节奏补充资源的卡牌。中速猎目前还是节奏至上,所以暂时不考虑。至于携带非野兽随从但还是期待主人的召唤发挥上限的情况,讨论觉得稳定性不足以成为一个拿的上天梯的卡组。

哈尔拉兹,山猫之神...花五点法力值打出一个血沼迅猛龙亏的节奏,可不是补一手1/1突袭猫能弥补的,可能利用衍生物做文章才是这张卡最正常的用法。

中立卡方面,暴躁的巨龟再一次映入眼帘,野兽属性对于中速猎来说至少比其他进攻卡组要重要的许多,但目前中速猎的三费曲线是明显富足的,熊鲨和动物伙伴都是一等一的强卡,如需要进攻可以考虑凶恶的雏龙,防御考虑焦油爬行者,完全没有这张卡的空间。狂野兽王在没有配合的情况下,很难触发足够收益,不考虑主人的召唤等抽牌卡的情况下,狂野兽王的表现可能还不如一只当做野兽白板的强能雷象。

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

奥秘猎全称奥秘中速混合猎,实验体9号得到有效开发后崛起了一段时间,但受限于牌序等问题没有彻底成为主流。比起传统中速猎,奥秘猎拥有两种起手天胡手段:奥秘守护者配合奥秘以及厄运鼹鼠配合雷鸣迅猛龙,再加上奥秘能够扰乱对手节奏而不是跟对手硬碰硬,魔泉山猫的收益不算大,不太优先考虑。

而且奥秘猎说的再多也是个前期进攻性卡组,祖尔金在这套卡组里的收益不一定有治疗园里面的鲜血掠夺者古尔丹高(即使这张卡日常被弃)。唯一可以考虑的,就是荒野的复仇提供的随从交换上限。

十二、控制龙牧

控制龙牧作为女巫森林就开始出现的卡组,构筑在两个版本内并没有出现太多变化。拥有不俗的抗快攻以及反制恢复匮乏的中速卡组的能力。不过伴随着牧师垫低的热度,控制龙牧也再不为大家所熟悉,一度显露颓势。后来又衍生出了翻转体系,更灵活的斩杀能力使其不乏为一个高分段的上分选择。

拉斯塔哈的大乱斗中给予了控制龙牧两张强力的新卡----火树巫医与群体狂乱。火树巫医是一张优质的前期生物,其战吼非常的灵活。牧师法术池多数为补资源卡,以及aoe和各种功能卡,可以根据不同场面灵活选择。配合dk技能进行消耗也不乏为一种选择。而群体狂乱是一张极其优质的aoe,在面对标准大多数快攻与中速卡组时很大几率能达成完全解场的能力。五费的费用能较早的打出,在后期也能配合剩余费用返场。可以说是一张牧师玩家盼望已久的强力构筑卡。

龙喉喷火者是一张环境卡,能有效counter奇数骑,也能作为一只龙种。看台喷火龙不一定无法进入构筑,比较看环境。

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

这是一套震爆体系的控制龙牧,整体思路还是与上版本一致。aoe苟活,过牌,dk与震爆来完成终结。比起以前的版本过牌可能稍逊一筹,但中前期的反制能力有了大幅度的提升。

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

对比震爆体系,翻转龙牧拥有更为直接的终结方式。在对阵一些恢复能力较强的职业能有更好的表现。由于群体狂乱只有五费,后期使用后可以再站一个暮光幼龙,对于翻转龙牧站住场即是反击的开始。就我个人来看,在新版本中翻转龙牧会比震爆体系有更好的表现。

十四、克隆展牧

展览牧是一套以泽里克的克隆展作为核心的卡组。卡组大体思路为使用克隆展或是使用小型法术钻石复活进行otk或者干脆站场打死对手。这套卡组因操作十分有趣多变而倍受玩家青睐。卡组主要弱点为前期的薄弱,对快攻卡组的反制能力极低。而新版本加入的群体狂乱可以很大程度上解决这个问题,能在前期有效地反制治疗园,奇数贼,奇数骑这类铺场卡组。十分看好新版本展览牧凭借这张卡而在新环境中获得一席之地。

《炉石传说》造物者战队拉斯塔哈预构筑(上)

 

结语

砰砰计划(或者说女巫森林)的确是个百花齐放的版本,放宽主流卡组定义的话,砰砰计划环境总共有60套左右的卡组,我们不可能全部讨论出所有卡组的补强,一些二线卡组的细致改动就不详谈了。更大程度的构筑改动我们则放在下篇处理。 

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